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【特集】なぜ『ポケモンカードGB』は完成度が高かったのか?ゲームシステムから読み解く名作

この記事は約29分で読めます。

こんにちは!!

皆さんは『ポケモンカード』、通称『ポケカ』で遊んだことはありますか??

ポケモンカードは1996年に初登場して以来、幅広い世代から支持を受けている歴史ある大人気カードゲームである。シンプルながら非常に奥深いルールであり、やり過ぎ始めたら止まらないくらいに楽しい。

近年ではアプリ『ポケポケ』が登場し、ポケカの対戦がより身近になったのではなかろうか。

ちなみにポケカで遊んだことがある方は、何でルールを学びましたか??

筆者は、『ポケモンカードGB』というゲームボーイタイトルで学びました。「筆者と同じ!」って人、めちゃくちゃ多いんじゃないかな??

このゲーム、ゲームボーイ作品ながらポケモンカードのルールをほぼ忠実に再現しており、現実世界のカードゲームと同じように楽しめる特徴だ。

そこで今回は、そんなゲームボーイの名作『ポケモンカードGB』について詳しく解説して行こうと思う。

『ポケモンカードGB』とは?総合解説

  • 発売日:1998年12月18日
  • ジャンル:トレーディングカードゲーム
  • プラットフォーム:ゲームボーイカラー/Nintendo Switch
  • 開発:任天堂/クリーチャーズ/ハドソン
  • 発売:任天堂

ポケモンカードGB』は、1996年発売のトレーディングカードゲーム「ポケモンカードゲーム」をゲームボーイ上で再現した作品である。

任天堂から1998年12月18日に発売され、ゲームボーイカラー対応ソフト(全てのゲームボーイでプレイ可能)として登場した。開発はハドソンが担当し、任天堂開発第一部クリーチャーズも協力している。

本作はゲーム中でポケモンカードの対戦を楽しめる内容で、発売当時から「カードがなくても無限に遊べるポケカ」として大きな話題を呼んだ。

当時、子どもたちの間でブームだったポケモンカードを、1人でも存分に遊べる画期的なゲームとして約139万本(日本国内)もの販売本数を記録し、海外版も含め世界累計372万本に達するヒット作品となっている。

本記事では、昔『ポケモンカードGB』で遊んだことがあるファンや、カードゲームに詳しくないライトユーザーにもわかりやすいように、ストーリーやゲームシステム、ルール、開発背景、社会的影響などを詳細に解説して行く。

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第1章:ストーリー概要

ポケモンカードGB』のストーリーは、ゲームボーイ版『ポケットモンスター 赤・緑』に似た構成となっている。

ポケモンが大好きでカード集めに夢中な主人公(少年)は、ある日「伝説のポケモンカード」の噂を耳にする。興味を持った主人公は、ポケモンカード研究家であるDr.オーヤマ(大山博士)の研究所に駆け込み、「カードの遊び方を教えてほしい!」とお願いするところから物語が始まる。

博士はこれを快諾し、助手のミカサとともに主人公にカードバトルの稽古をつけ、さらに初心者用のカードデッキも授けてくれる。

主人公は伝説のカードを入手することを目標に、島内各地にある8つのカードクラブを巡る。クラブにはそれぞれクラブマスター(ポケモンカードの強豪プレイヤー)がいて、彼らに勝利して「マスターメダル」を集めることが冒険の主目的。

クラブの種類は「ファイア」「サイエンス」「グリーン」「エスパー」「アクア」「バトル」「エレキ」「ストーン」の8種類で、各クラブごとに得意とするカードの属性(いわゆるエネルギーカードの色)がある。

各クラブでは3人前後のメンバーたちとカードバトルを繰り返し、腕を磨きカードを集めながら最後にマスターに挑戦して行く。多くの場合、マスターと対戦するにはそのクラブ内のメンバー全員に勝利したり、「〇〇のカードを何枚以上持っている」といった条件を満たす必要があり、主人公は必然的に各クラブのメンバーとも戦うことになる。

こうして8つのメダルを全て集めると、島の中央にそびえるポケモンドームでポケモンカード界の四天王「グランドマスター」との最終決戦に挑める。

グランドマスターの4人(ヒロコ、スティーブ、カネコウジ、リュウドー)はそれぞれ伝説のカードを操る強敵。主人公が4人全員を倒すと、晴れて「伝説のポケモンカード」を授かることができる。

しかし物語はそこで終わらなかった。伝説のカードを手に入れた直後、ライバルのランドが現れ、最後の勝負を挑んで来る。ランドもまた伝説のカードを手にした実力者であり、主人公はカード界のライバルとの最終戦に勝利することで、真のカードマスターとして物語のエンディングを迎える。

ストーリー全体はポケモン本編(赤・緑)を彷彿とさせる王道構成であり、「研究所で博士から旅立ちの助言を受ける→各地のボスを倒してバッジ(メダル)を集める→四天王(グランドマスター)に挑戦→ライバルとも競い合う」という流れが踏襲されている。

ただし本作にはRPGのような謎解き要素やダンジョン攻略はほぼ無く、物語の約9割はカードバトルに費やされる。主人公は島内を自由に歩き回ってクラブや研究所、ホール等の施設を訪れるが、各所で起こるイベントも基本的にカード対戦絡み。

ポケモンそのもの(生身の生物としてのポケモン)は登場せず、人々も生活感のない抽象的な世界観の中でカードバトルに熱中する描写のみが展開される点が特徴的。そのため、本編ポケモンのような野生ポケモン捕獲や育成の冒険ではなく、カードゲームの対戦に特化したストーリーと言える。

また、登場人物には現実世界のカードゲーム関係者がモデルとなっているケースが多くある。例えば、交換屋のMr.イシハラは当時ポケモンカード開発に携わっていたクリーチャーズ社長・石原恒和氏がモデルで、ゲーム内でも珍しいカードのトレードを行ってくれる。

他にも各クラブマスターは実在の大会入賞者の名前をもじっており(例:「ウッチー」は当時『おはスタ』に出演していた内山雅子氏) 、プレイヤーの前に立ちはだかる謎の踊り手「イマクニ?」も、ポケモンカード公式イベントで有名だったパフォーマー「イマクニ?」氏がモデルである。

イマクニ?はゲーム中ではランダムにクラブの隅に現れ、話しかけると対戦できる隠れキャラで、その肩書きも「なぞの生き物」とユーモラスに表現されている。こうした遊び心あるキャラクターも交え、子どもから大人までニヤリとできる要素が盛り込まれている点もストーリーの魅力だった。

コウ
コウ

イマクニ?はカード集めにめちゃくちゃ最適な対戦相手で、彼と2時間も戦い続けていれば大半のカードが揃ってしまう。

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第2章:ゲームシステムの詳細

カードの種類と収録内容

『ポケモンカードGB』に登場するカードは、ポケモンカードゲーム最初期のカードセットを中心に構成されている。具体的には拡張パック「第1弾(基本セット)」「ポケモンジャングル」「化石の秘密」に収録されたカードがほぼ網羅されており、そこに当時イベント配布されていた一部のプロモーションカードや、本作オリジナルのゲーム限定カードが加わっている。

カード総数は全228種類にも及び、ポケモンカード初期の151匹すべて(ミュウ含む)が登場する。この228枚にはゲームオリジナルカードが十数種類含まれており、中には「伝説のカード」と呼ばれる特別なカード4枚も存在する。

伝説のカードは前述したファイヤー・サンダー・フリーザー・カイリューの4枚で、本編オリジナルの強力カードとしてデザインされた。

例えば《サンダーLv.68》は特殊能力「かみなり」を用いて登場時に30ダメージ、ワザ「ビッグサンダー」で70ダメージを任意のポケモンに与えるという破格の性能で、ゲーム内でも伝説級の強さを誇った。

一方、効果の再現が難しい一部カードはゲーム内では未収録となった。例えば、エネルギーとして扱える特殊能力を持つマルマイン(第1弾)や、相手ポケモンに変身するメタモン(化石の秘密)などはデータ上再現が複雑なため省かれている。その代わりに、これらのカードの代替となるゲーム独自の効果を持つカードが用意された。

なお、カードプール(収録カードの範囲)が初期の3シリーズ+αに限られていることから、「もっと後のシリーズのカードも使いたかった」というユーザーの声も一部にはあった。

本作発売時点で既にその翌年の拡張(例えば「ロケット団」など)が登場し始めていたため、カード内容がやや古いという指摘がある。

しかし全151匹を網羅し、「わるいポケモン」や「ジムリーダーのポケモン」といった複雑な要素が含まれない初期カードだけでまとまっているためゲームバランス的には十分との評価もある。

開発時期や販売戦略を考えればこの範囲に留まったのは致し方ないとも言え、限られたカードプールの中でも魅力的な対戦環境が構築されている。

コウ
コウ

このロケット団の「悪いシリーズ」がリアルで大好きで、子供の頃たくさん買ってもらいました。大人になった今、また欲しくなって『わるいリザードン』のカードをシングル買いしました(笑)

デッキ構築とカード収集

ゲーム内でプレイヤーは、自分の所持するカードから自由にデッキ(カードの束)を構築できる。デッキは1つにつき60枚で構成され、ポケモンカードゲーム公式ルールと同様にポケモンカード・エネルギーカード・トレーナーカードを組み合わせて作る。

ゲーム開始時にはDr.オーヤマからテーマデッキを1つもらえるが、以降はバトルに勝利してカードを増やしながら、自分なりのカード構成でデッキを改良していくことになる。

ゲーム中では最大4つまでデッキを保存しておくことができ、対戦相手に応じて使うデッキを素早く切り替えることも可能で(ただし複数のデッキ間で同じカードを共有はできないため、それぞれのデッキごとに必要枚数分のカードを集める必要がある )。

カードの入手方法は主に対戦相手に勝利してブースターパックを貰うこと。CPU(コンピュータ)の対戦相手とのバトルに勝つと、カード10枚入りのオリジナル拡張パック2つを景品として受け取れる(特定の強敵の場合は4パックもらえることもある)。

この拡張パックはゲームオリジナルに再編された4種類(「ポケモンコロシアム」「進化のふしぎ」「幻のポケモン」「ポケモンラボ」)が存在し、どの相手がどのパックをくれるかは決まっている。

各パックの中身はレアカード1枚アンコモン3枚コモン6枚という構成で、エネルギーカードが混ざることもある。

狙ったカードを集めるには対応するパックを落とす相手と繰り返し対戦する必要があり、子どもたちはお気に入りカードを求めて何度もバトルを繰り返したものである。

1回勝利するだけでカードが大量に手に入るため、理想のデッキ構築も難しくなく、当時のゲーム雑誌では「カードが揃うほどCPUを圧倒しやすくなる」とも評された。

デッキ編集の利便性も高く、研究所などに設置されたPC端末からカードリストを閲覧したり、デッキの保存・切替えが容易に行える。

さらにDr.オーヤマ研究所には「オートデッキマシン」という装置があり、クラブマスターを倒して手に入る各メダルに対応した公式テーマデッキのレシピが記録されている。

メダル獲得後、このマシンで必要カードが全て揃っているデッキを選ぶと、自動的にそのレシピ通りのデッキを組んでくれる機能もある。ただし実際にそのデッキのカードが手元にないと組めないため、あくまでデッキ構築の参考・サポート用と言える。

自分で考案したデッキは「デッキきろくマシン」でデータ保存が可能で、後から再編集したり、別のデッキと入れ替えることもできる。これらのおかげで、ゲーム初心者でも手軽にデッキ作成と管理ができる親切設計だった。

対戦の流れとCPU戦の特徴

ゲームにおけるカードバトルは、基本的に公式のポケモンカードゲームのルールに沿って進行する。

プレイヤー(主人公)やNPCはそれぞれ60枚デッキを持ち、対戦開始時に切り札となる「バトル場のポケモン」を1体選出し、最大5匹までの「ベンチポケモン」を控えに置く(詳細なルールは後述) 。

対戦中はお互いに交互のターンを行い、ポケモンにエネルギーをつけてワザを使い、相手のポケモンをきぜつ(気絶)させてサイドカードを獲得して行く。

サイドカードとは、あらかじめ各プレイヤーの横に裏向きで置かれた報酬カードで、相手のポケモンを倒すごとに1枚取ることができる。先にすべてのサイドカードを取り切るか、相手の場のポケモンを全滅させたプレイヤーが勝利となる。

本作では対戦相手ごとに設定されたサイドカード枚数があり、多くの雑魚メンバーとの試合はサイド4枚(倒すポケモン4匹分)で行われるが、チュートリアル相手やアクアクラブの一部NPCでは2~3枚など少ないサイド枚数で戦う場合もある。

逆に、クラブマスター戦やグランドマスター戦、ライバル戦など重要な対戦は公式と同じ6枚のサイドで行われ、より長期戦の真剣勝負となる。

また対戦相手によって取る戦術も様々で、8つのクラブそれぞれにテーマデッキが存在した。例えば、炎タイプ主体のファイアクラブ、水タイプ主体のアクアクラブといったように各クラブに属性傾向があり、クラブ内のメンバーもそれぞれ異なるデッキ戦略を持っている。

一例を挙げると、エスパークラブのメンバーでは《フーディンLv.42》と《ラッキーLv.55》のコンボで耐久戦を仕掛けるデッキや、《ゴースト》を軸に相手を「ねむり」状態にするデッキ、《バリヤードLv.28》と《ミュウLv.8》でダメージを遅滞させる戦術デッキなど、多彩な作戦が登場する。

合計41種類にも及ぶ対戦デッキがゲーム内に用意され、どの対戦も違った駆け引きが楽しめるよう工夫されている。

CPU(コンピュータ)が操作する対戦相手の思考ルーチン(AI)も高く評価されている。敵のAIは概ね的確な行動をとり、例えば「受けるダメージを計算して危なくなればポケモンを交代する」「特殊能力を駆使したコンボを狙う」「トレーナーカードでこちらの妨害や自軍の強化を行う」といったプレイングをしっかり行う。

中には自分のポケモンを敢えて「じばく」させてサイドを取りにくるような思い切った策も辞さず、人間顔負けの戦術を見せる場面もある。

おそらく対戦相手のキャラクターごとに固有のAIロジックが組まれており、強力なデッキを使うCPUはかなりの難敵。

例えば、エスパークラブのマスター・ミウラは、《フーディン》のダメージスワップ(ダメージ移転能力)と高耐久のたねポケモンを組み合わせ、受けたダメージを好きなように移し替えた上で《ポケモンセンター》や《ポケモン回収》で回復するといった離れ業を繰り出し、簡単には崩せない強さを誇った。

他のマスター達も弱点を補うサブタイプのポケモンを投入していたりと、一筋縄ではいかないデッキ構成をしている。

もっとも、AIゆえの限界も多少あり、「エネルギーは必要最低限しかつけない」「キズぐすりはHPが20以上減った場合に使う」「プラスパワー(追加ダメージ)は相手をちょうど倒せるタイミングで使う」「突風はベンチの中で倒せるポケモンにしか使わない」といった常識的な行動パターンに徹する傾向がある。

しかし、それは裏を返せば大きなミスをしないとも言え、当時の子どもたちにとっては歯ごたえ十分の対戦相手だった。雑誌などでも「CPUが比較的賢く、実在のカードゲームを再現しきっている」という評価があり 、シングルプレイ用のカードゲームとして完成度が高いことが称賛された。

対戦に勝利すると前述のようにカードを入手できるが、負けてもゲームオーバーではなく、手持ちカードが減ったりペナルティを受けることもない。何度でも挑戦できるため、納得のいくデッキが組めるまで繰り返し戦ってカード集めが可能。

また、物語を進めると島北部の「チャレンジホール」で不定期に「チャレンジカップ」が開催される。これは3人連続のトーナメント戦で、最後にランドが登場することもある腕試しイベントで、優勝するとプロモカード(ゲーム内でしか手に入らない貴重カード)をもらえるため、本編クリア後のお楽しみ要素としてプレイヤーにやり込みを提供した。

通信対戦と「カードポン!」

本作はカードゲーム作品らしく、通信対戦やカード交換にも対応している。ゲームボーイ用の通信ケーブルを使えば、友達と1対1でポケモンカードバトルを楽しむことができる。

実物のカードでは対面でしか遊べないが、ゲームボーイ上で気軽に対戦できるのは当時画期的であった。

さらに、ハドソン社が開発した「GB KISSシステム」を採用しており、カートリッジに内蔵された赤外線通信ポートによってケーブル不要のデータ交換も可能だった。ゲームボーイカラー本体にも赤外線ポートはあるが、本作はカートリッジ側にIR通信機能を内蔵していたため、初代ゲームボーイやポケットでもIR通信が行えた。

これを利用した独自機能が、タイトル画面のメニューから選べる通信交換システム「カードポン!」である。

カードポン!は、赤外線通信で本作同士を接続することで、お互いに1枚ずつカードを入手できるという仕組み。双方のプレイヤーが損をしないWin-Winの交換となっているのが特徴で、ランダムに選ばれたカードがそれぞれの手持ちに追加される。

ただし、一度カードポン!で通信した相手とは、他のプレイヤーとも通信し一定人数と交換しない限り再度カードポン!できないルールになっており、たくさんの友人と顔を合わせて交流するほど得をするよう工夫されている。

カードポン!でしか手に入らない特別なカードも存在し、その代表例が《ミュウLv.15》というレアカードでした 。ミュウLv.15はゲーム内では通信交換でのみ入手可能であり、コレクター魂をくすぐられた子どもたちは学校で友達と赤外線通信を試したもの。

なお、カードポン!では通信後にゲームを再開してカードを受け取る必要があるなど、細かな仕様は後のシリーズの「ふしぎなおくりもの」(本編ポケモンに逆輸入されたIR通信機能)にも影響を与えた。

当時としては珍しい赤外線交換機能に加え、ゲームボーイ用プリンター「ポケットプリンタ」にも対応しており、集めたカード図鑑や自分のデッキ内容を印刷して楽しむこともできた (通信対戦とプリンタ出力にはさすがにケーブルが必要 )。

このように通信機能も充実していたため、友達同士で対戦・交換したり、カードアルバムを印刷して自慢したりと、リアルとデジタルの両方でポケモンカードを楽しめるようになっていた。

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第3章:ポケモンカードゲームの基本ルールと再現度

基本ルールの概要

『ポケモンカードGB』は、発売当時のポケモンカードゲーム公式ルールをほぼ忠実に再現している。

まずプレイヤーは前述の通り、自分のデッキから「たねポケモン」(進化前の基本ポケモン)を1枚選んでバトル場に伏せ、対戦に使用するポケモンカードを場に出す。続いて最大5匹までの「控えポケモン(ベンチ)」を用意できる。(※本作ではベンチは5匹まで。

一方、当時の日本公式ルールでは控えは1匹のみだったが、第5版ルール以降は5匹に変更されたため、本作は先行して5匹ベンチを採用している )。

お互いの準備が整ったら6枚(または約束の枚数)のサイドカードを自分の山札から裏向きに並べ、さらに手札として各自7枚のカードを引く。

準備が完了したらコイン投げで先攻・後攻を決め、先攻プレイヤーからターン開始(※本作では先攻1ターン目からカードを引く。当時の公式ルールでは先攻の初回ドロー無しだったが、第5版以降で公式も1枚引くように変更されている ) 。

プレイヤーの1ターンでは、以下のような行動が可能(1度しかできない行動も含む)。

  • 札からカードを1枚引く(先攻初ターンもドローあり)
  • ベンチにたねポケモンを出す(何匹でも)
  • ポケモンを進化させる(たね→1進化、1進化→2進化。出したそのターンのポケモンは進化不可)
  • エネルギーカードを1枚つける(手札からバトル場またはベンチのポケモン1匹に基本エネルギーor特殊エネルギーを1枚だけつけられる)
  • トレーナーカードを使う(効果適用後、トラッシュ〈捨て山〉に置く)
  • バトル場のポケモンを入れ替える(「にげる」コストのエネルギーをトラッシュしてベンチと交代)
  • ワザを出す(攻撃して相手にダメージや効果を与える。ワザは各ポケモンカードに書かれたエネルギーコストを満たしていないと使用不可)

これらを任意の順序で行い、最後に1回だけ攻撃ワザを使用したら自分のターン終了、相手のターンになる。

対戦は交互にこれを繰り返し、相手のバトル場ポケモンをきぜつさせる(HPを0にする)ごとにサイドカードを1枚取ることができる。

相手より先に自分のサイドを全部取れば勝利、あるいは相手の場にポケモンが一匹もいなくなっても勝利。

バトル中にはポケモンが特殊状態(状態異常)になることもある。例えば「ねむり」「どく」「まひ」「こんらん」などで、これらは公式ルールに準じて細かい効果が設定されている。

例えば、「どく」ならターンが終わるたびに10ダメージを受け続け、「まひ」なら次の相手ターンは行動不能となる。「こんらん」の場合、ワザを使う際にコイン判定を行い、裏が出ると自分自身にダメージが及ぶ効果(※本作では「こんらん」でワザ失敗時に自分に20ダメージを与える簡略化ルールになっている。当時の公式ルールでは「自分に選んだワザをそのまま使用(=自傷)」という複雑な処理だったが、GB版仕様は原作ゲーム(初代ポケモン)に近い単純な自傷ダメージで、後にこの簡略ルールが公式TCGにも逆輸入された)。

以上が基本的な流れだが、細かな点まで含めるとかなり実物のカードゲームに忠実と言える。例えば、「ポケモンチェック」フェイズ(毒ダメージ、ねむり・こんらんのコイン判定を処理するターン終了時のチェック)も再現されており、弱点・抵抗力の計算や特殊能力の効果適用順序なども公式に則っている

プレイヤーはルールを細かく覚えていなくてもゲーム側が自動処理してくれるため、遊びながら自然とポケカのルールが身につく親切設計だった。実際、説明書に漫画形式の解説が載っていたり、冒頭でDr.オーヤマがチュートリアル対戦を通じて手ほどきしてくれるおかげで、初心者でも試合を重ねるうちにルールを理解できるよう工夫されている

当時これで遊んだ子どもたちの多くは、このゲームを通じて公式カードゲームの遊び方を覚え、「リアルのポケカに挑戦するきっかけになった」という声も聞かれた。

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第4章:開発背景と制作エピソード

開発の経緯と体制

本作の開発は、意外にもゲームフリーク(ポケモン本編の開発元)ではなくハドソンによって主導された。

ハドソンは当時ゲームボーイ向けの開発経験が豊富で、独自の赤外線通信技術(GB KISSシステム)なども持っていた会社である。

実は本作には「ハドソンが任天堂の正式許可を得る前から先走って開発を始めていた」という逸話がある。それほどまでにハドソン側がポケモンカードゲームのゲーム化に熱意を持っていたとも言える。

最終的に任天堂ポケモン(クリーチャーズ)側もこのプロジェクトを承認し、任天堂開発第一部・クリーチャーズ・ハドソンの協力体制で製品化が進んだ。完成版ゲームのスタッフロール最後にハドソンのロゴが表示されるのを見て驚いた当時のプレイヤーもいたようだ。

結果として本作は数少ない「ゲームフリークが全く関与しなかったポケモン関連ソフト」となった。

プロデューサーやディレクターといった主要スタッフには、当時ハドソンに在籍していた開発者が名を連ねている。一方、ポケモンカードゲーム側からは監修やカードデザイン面でクリーチャーズ(石原恒和氏ら)が関与し、ポケモン本編の世界観に詳しい任天堂側スタッフも品質管理を行ったと推測される。

音楽はポケモン本編とは異なる作曲スタッフだったが、明るく勇ましいオープニングテーマやクラブマスター戦の緊張感あふれる曲調、グランドマスター戦BGMの重厚かつスピード感あるナンバーなど名曲揃いとの評価がある。特にライバル・ランド戦のBGMは他に類を見ない独特の曲調でファンから人気が高く、エンディング以外の全曲が続編GB2にも引き継がれたほどである。

グラフィック面では、ゲームボーイの限界ながらカードイラストをドット絵で忠実に再現し、カードテキストも細かい文字まで読み取れるよう工夫されている。

さらに本作はポケモンシリーズで初めて漢字をゲーム内メッセージに採用した作品でもある。ポケモン本編では子ども向けに平仮名のみだったが、カードGBでは「円(¥)」など一部記号的なものを除き漢字交じりの文章が表示された。

これはカードゲームということで少し高年齢層にも配慮したのかもしれない(以降、ポケモンで漢字対応が再登場するのは2003年発売の『ポケモンコロシアム』、本編では2002年『ルビー・サファイア』まで待つことになります )。

またBボタン長押しで主人公がダッシュ移動できるのも本作がシリーズ初であった (本編ポケモンで主人公が走れるようになるのは2002年『ルビー・サファイア』から )。ユーザビリティを高めるこれらの要素をいち早く導入した点でも、当時としては先進的なスピンオフ作品だったと言える。

制作の意図と狙い

本作がが企画・開発された背景には、ポケモンカードゲームの爆発的人気がある。ポケモンカードゲームは1996年10月に第1弾が発売され、子どもたちの間で瞬く間にヒットした。

しかし当時はまだカードゲーム自体が珍しく、遊びたくても「周りにカード仲間がいない」「対戦相手がいなくてできない」という子も多かった。また実物のカードを集めるにはお金もかかり、小学生にとって大量のカードを揃えるのは金銭的ハードルが高い趣味でもあった。

そうした状況で登場したのが本作である。開発側の狙いは、おそらく「1人でも遊べるポケモンカード」「安価に思う存分カードゲーム体験を提供する」ことにあった。ゲームソフト1本(定価3,500円)を買えば何十時間でも遊べるうえ、カードも疑似的に無限入手できますから、現実でカードを買ってもらえない子にとって救世主のようなゲームだったという声もある。

またカードゲームの入門編・宣伝としての意図もあったと思われる。実際プレイしてみると、ポケモンカードGBは初心者がルールや戦略を覚えるのに最適で、ゲームで覚えた知識はそのままリアルのカード対戦に応用できる。

コウ
コウ

なんなら、基礎は同じなので現代のポケカでも使える知識ばかり!!

説明書には有名カードイラストレーター姫野かげまる氏による漫画でルール解説が載っており 、チュートリアルも充実していたため、子どもでも楽しみながらカードゲームの基本をマスターできた。

当時の小学館『コロコロコミック』など児童誌でも本作は大きく取り上げられ、ポケモンカードゲームの販促ツールとしての役割も果たした。ソフトに同梱された「カイリューLv.41」プロモカードは、そのまま現実のカードゲームで使えるアイテムだった。

こうしたリアルとゲームの連動により、カード好きの子はゲームを買い、ゲームで興味を持ったはカードを買うという好循環が生まれた。

さらに制作サイドの意図として、「ポケモン本編とは異なる遊びの幅を提供する」狙いもあったと思われる。1998年といえばポケモン赤緑(96年)、(96年末)、ピカチュウ版(98年)と本編RPGがヒットし、アニメも社会現象になっていた頃である。

その中で本作は初の本編以外のポケモンゲームとして登場し、「カードゲーム×ポケモン」の新鮮さで注目を集めた。任天堂と関連会社にとっても、人気IPでジャンルを拡大する良い機会であり、結果的に本作の成功が後の『ポケモンスタジアム』『ポケモンスナップ』など他ジャンル作品の展開にも弾みを付けたと言えるだろう。

続編とその後の展開

本作の人気と高評価を受け、続編『ポケモンカードGB2 GR団参上!』が2001年3月28日にゲームボーイカラー専用ソフトとして発売された。

続編では物語が前作エンディング直後から始まり、主人公(男女選択可)が新悪役組織「GR団(グレートロケット団)」に奪われた全カードを取り戻すため各地を冒険するという内容だった。

基本システムは前作を踏襲しつつカード収録数は441種類に拡大し、拡張パック「ロケット団」「イントロパック」や一部プロモ、オリジナルの「わるいポケモン」カードなどが追加されている。

通信ではGB2はGBC専用となったため赤外線ポート非搭載となり、カードポン!機能は廃止された(代わりにゲーム内「ゲームセンター」でブラックボックス合成など新要素が追加)。GB2は残念ながら海外未発売だったが、日本国内では前作同様に一定の人気を博した。

その後、ポケモンカードゲーム自体は第2世代「neo」シリーズ、第3世代…と現在まで続く長寿コンテンツとなったが、カードGBシリーズは2作で一旦途絶える。

長らく公式なデジタルゲーム版は出なかったが、2011年以降はPC向けに『ポケモンカードゲーム オンライン(PTCGO)』がサービス提供され、2022年からはアプリ版『Pokémon TCG Live』に移行している(いずれも日本未対応)。

そのため、携帯ゲーム機で遊べるポケモンカードの本格作品はGB1・GB2のみという状況が長らく続いた。

しかし本作の評価は色褪せず、2014年12月にはニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで配信され、多くのファンが懐かしんで再プレイした。さらに2023年8月にはNintendo Switch Online向けゲームボーイタイトルとして配信が開始され、オンライン通信対戦にも対応する形で復活を遂げている。

こうした再配信の動きからも、本作が今なお根強い人気を持つ作品であることが伺える。

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第5章:社会的影響と評価

発売当初、放送されていたTV-CM

販売実績とメディアでの評価

本作はその話題性もあり、発売当時大きなヒットとなった。日本国内の推定販売本数は約139万本に達し 、1998年末発売のゲームとしては異例のミリオンセラーとなった。

翌1999年以降も売れ行きを伸ばし、2000年4月には海外版(英題: Pokémon Trading Card Game)が北米・欧州でも発売された。海外でもポケモンカード人気が爆発していたことからヒットし、全世界累計では約372万本もの出荷本数が記録されている。

この数字は当時のポケモンスピンオフ作品としては群を抜く成功で、同年に発売された本編『ポケモン金・銀』に次ぐ売上規模であった。

メディアの反響も上々で、ゲーム雑誌『ファミ通』や各種レビューでも「カードゲームのおもしろさを十分に再現している」「ポケモンファンならずとも楽しめる戦略ゲーム」といった高評価が目立った。

当時のファミ通クロスレビューではゴールド殿堂入りを果たしており、子供から大人まで幅広く遊べる良作として紹介されている。

特に評価された点は、前述したAIの賢さや多彩なデッキ戦略。「コンピュータ相手でも人間同士さながらの白熱したカードバトルが楽しめる」という点は画期的で、カードゲームのシミュレーターとして非常に完成度が高いと評判だった。

また「移動や対戦のテンポが良くストレスが少ない」「カード収集も難しくなく、プレイの達成感がある」といったユーザビリティ面も好意的に受け取られた。

一方で前述のカードプールの狭さについて一部で不満はあったものの、「現在のポケモンカードとはルール面での違いはあるが、雰囲気や手順は同じなのでリアルカードの試し版としてもオススメ」との声もあり 、実際ポケカ入門用に本作をプレイしたユーザーは多かったようだ。

テレビCMや雑誌広告でも派手に宣伝され、CMでは子役たちがゲームボーイ片手に「カードゲームがゲームボーイで遊べる!」と興奮気味に叫ぶ内容が印象に残っている。当時の小学生にとって、人気のポケモンカードを携帯ゲームで遊べるのは大事件だった。

発売日は年末商戦期の12月18日(金)とあって、クリスマスプレゼントに買ってもらった子も多かったようだ。

冬休み中ずっとカードGBをやっていた」「お正月に親戚と対戦した」などのエピソードもネット上では散見され、1998年末~1999年にかけての子ども文化に強い影響を与えたことが窺われる。

ポケモンカード人気との相乗効果

本作が成功した大きな要因として、同時期のポケモンカードブームとの相乗効果が挙げられる。当時、ポケモンカードゲーム(TCG)はコレクションホビーかつ遊び道具として社会現象になりつつあり、カードダス自販機の前に長蛇の列ができたり、レアカードが高額取引されたりと社会的にも注目されていた。

『ポケモンカードGB』はその絶好のタイミングで登場し、「ゲームからカードへ」「カードからゲームへ」とファンを双方向に誘導した。

まずゲームにはリアル特典カードが付属し、大きな呼び水となった。新品購入時に封入されたプロモカード「カイリューLv.41」は、ゲーム内に登場する伝説のカード4枚のうちの1枚であり、キラ仕様のかっこいいイラストも相まって子どもたちに大人気だった。このカード目当てでゲームを買うカードコレクターもいたほど。

また他のゲームオリジナルカードも、後に実物カードとしてカードファイルや攻略本付録などで配布された。例えば先述の《サンダーLv.68》や《フシギバナLv.64》(実物未収録だったカード)は、『コロコロコミック』誌上や「ポケモンカードWEB」通信販売などで限定カード化され、話題を呼んだ。

これらはゲーム発のカードデザインが現実に進出したケースであり、ゲームとカードの境界を越えたコラボレーションが実現している。

一方、ゲーム側にもカード人気の恩恵があった。実物では入手困難なレアカード(例えば《リザードンLv.76》など当時高値だったカード)も、ゲーム内では努力すれば手に入る。

子どもたちはゲームで憧れのカードを使い、その強さを実感することで「本物のカードでも欲しい!」と思うようになる。さらにカードGBを通じてカードゲームのルールを覚えた子供が、実際のカード対戦に参入しやすくなった。

周囲でポケカを遊ぶ友達がいなかった子も、本作で興味を持ってカード仲間を探したり、学校でポケカクラブができるきっかけになったとも言われる。

加えて、本作は通信ケーブルを介した対戦・交換で子どもたちのコミュニケーションツールにもなった。自宅で腕を磨いたデッキを持ち寄って休時間に対戦するなど、ゲームボーイ片手に交流が生まれた。

リアルのカードだとレア度の差でデッキ格差が生まえがちだが、ゲームなら誰でも平等にカードを集められるため、純粋な戦略勝負がしやすかった面もある。その意味で「誰でもカードゲームを楽しめる土壌を広げた」のが本作の果たした社会的意義と言える。

また、1999年前後はポケモンブーム真っただ中で、ゲーム・カード・アニメ・グッズとあらゆる分野でポケモン関連商品が席巻していた。

本作はそのラインナップにおいても成功例の一つであり、ポケモンブランドの多角展開を象徴する作品。ゲーム誌のみならずカードゲーム誌、果ては一般のニュース媒体でも「ポケモンカードがゲームになった」という話題が取り上げられ、ポケモン人気をさらに押し上げた。

任天堂の宮本茂氏があるインタビューで「カードGBはゲームボーイ史上でもユニークなタイトル」と評価したとのエピソードも伝わっている(※出典不明のため参考程度)。いずれにせよ、本作はポケモンとカードゲームという2つの巨大ブームを掛け合わせて相乗効果を生み、結果的に子どもたちの遊び方やコミュニティにまで影響を与えたのである。

当時の子どもたちやファンに与えたインパクト

本作が子どもたちに与えた影響は計り知れない。まず第一に、「ひとりでもポケカを遊べる」ようになったことは大きな喜びだった。

先述の通り、カードゲームは対戦相手がいないと始まらない。しかし、本作のおかげで、自宅に兄弟や友達がいなくてもゲームボーイさえあればいつでも好きなだけポケカで遊べるようになった

周りにカード仲間がいなかった子、あるいはカードは持っていたけどルールがよく分からなかった子も、このゲームによって存分にポケカの世界に浸ることができたのである。

学校では流行っていなかったけどカードGBで遊び倒した」「地方に住んでいてもポケカを楽しめた」という声も多く、全国津々浦々の子供にポケモンカードの楽しさを届けた作品と言える。

また、経済的なハードルを下げた点も見逃せない。リアルのポケモンカードはブーム期には品薄かつ高価で、子どものお小遣いでは欲しいカードを揃えにくい状況だった。

しかしカードGBならソフト一本分の価格で大量のカードを集め、強力なデッキを組むことができる。「なかなかカードを買ってもらえなかった自分が、このゲームに本当に救われた」という当時のファンの回想もある。

ソフトさえ買ってもらえれば何十時間でも遊べるため、親御さんにとっても「カードを次々買わされるより健全」と歓迎された面もあっただろう。

実際、一部の教育誌では「カードGBで遊ぶことでカード購入欲求が落ち着いた」という保護者の声が紹介されたこともある。

💬もっともゲームにはゲームの没入があるので、一概に良し悪し言えないが…。

交流の輪を広げたのも大きなインパクトである。本作を持っていることで新たに会話が生まれたり、休み時間に通信対戦で盛り上がったりと、コミュニティ形成に一役買った。

自慢のデッキを友達に見せ合ったり、通信交換のカードポン!をするためにクラスメイトと協力しあったりと、学校でのコミュニケーションツールにもなった。

休み時間になるとみんなゲームボーイを持ち寄ってポケカGB大会が始まった」という当時小学生だったユーザーの証言もある。通信ケーブルで対戦する様子は、まるで実物のカードゲームで向かい合って遊んでいるかのようで、デジタルとリアルの境界を超えて友情を育んだと言えるだろう。

そして何より、ポケモンカードゲームそのものの楽しさを広く伝えた功績がある。カードGBで遊んだ子の多くは、そこから実際のカード収集・対戦にも興味を持ち始めた。

ゲーム内で学んだ戦術をリアルで再現しようとしたり、大会に出場してみたり、逆に実物では体験しにくいファンデッキ(例:オリジナルカード主体のデッキ)をゲーム内で極めたりと、それぞれの楽しみ方が生まれた。

現在大人になってポケモンカードゲームを続けているファンの中にも、「子供の頃カードGBでハマったのがきっかけ」という人が少なくない。まさに世代を超えて受け継がれる思い出の作品として、今なお語り継がれている。

発売から四半世紀近く経った今でも、2023年のSwitch配信時には「懐かしすぎる!」「当時のデッキでまた遊びたい」とSNS上で大きな話題となった。攻略情報やカードリストを掲載するブログも盛り上がりを見せ、カードGB再ブームとも言える現象が起きている。

これは単なる懐古に留まらず、本作がゲーム作品として優れているからこそ新規ユーザーにも受け入れられている証と言える。今遊んでも十分面白く、ポケカの原点的な魅力が詰まったゲームとして再評価されている。

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最後に

以上、『ポケモンカードGB』はゲームボーイ時代の名作であり、カードゲームとポケモンの世界を見事に融合させた金字塔的作品である。

そのストーリーはシンプルながら熱く、ゲームシステムは奥深く練られ、ルール再現度も高く、開発陣の挑戦や工夫も随所に感じられる。

当時の社会現象と相まって大成功を収め、子どもたちに計り知れない影響を与えた。

現在でも色あせない魅力を持つこの作品、皆さんも機会があればぜひプレイし直してみてはいかがでしょうか。当時の興奮が蘇ること間違いナッシング!である。

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