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【ポケモンFRLG】過酷すぎる育成・厳選環境|現行シリーズとの違いを徹底解説!

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皆様、こんにちは!

『ポケモンシリーズ』をそれなりに遊んでいるプレイヤーなら『努力値』『個体値』という言葉を一度は耳にしたことがあるのではないだろうか?

より良い個体値(強い)ポケモンを厳選し、理想の努力値(基礎ポイント)を振って強い相棒を育てて行く…。

そんな育成方法が現代ではたった数分で完了してしまうほど身近なものとなっている。

しかしーーー20年以上も前のポケモンは違ったのだ。1体のポケモンを完璧に育て上げるのはほぼ不可能であり、それなりに育成しようとしたとしても数日かかることはザラ……….。

てことで本記事では、Switch版で再登場する『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』(第三世代)の育成環境を、現代の環境と照らし合わせて解説して行こうと思う。

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第1章:ステータス決定の三要素――FRLGにおける「資質」と「努力力」

ポケモンのステータスは、種族ごとに決まっている「種族値」に加え、「個体値」「性格」「努力値」の三つの要素によって決定される。FRLGにおけるこれらの仕様は、現代の基礎となっているものの、その調整手段は現代とは比較にならないほど限定的であった。

個体値

個体値は、同じ種類のポケモンであっても個体ごとに設定された0から31までの資質であり、現代では「ジャッジ機能」によってボックス内で視覚的に確認できる。

しかし、FRLGを含む第三世代にはジャッジ機能そのものが存在せず、数値を確認する手段は一切提供されていなかった。   

当時のプレイヤーが個体値を特定するためには、中々に複雑な数式に基づいた逆算が必要であった。この数式を用いて、捕獲直後のレベル(通常はレベル5やレベル25など)のステータスから個体値を推定していた。

しかし、低レベルでは異なる個体値でも同じステータスになることが多いため、『ふしぎなアメ』を使用してレベルを上げ、数値が確定するまで再計算を繰り返す必要があった。

現代の『ZA』では、3V(3つのステータスが最高値)が確定している「オヤブン」を捕獲したり、クリア後にジャッジ機能で一瞬で確認したりできる環境があるが、FRLGではこの初期段階で既に膨大なリソースを消費していた。

性格

性格システムは第三世代から導入された要素であり、全25種類の性格ごとに特定のステータスに1.1倍の上昇補正、別のステータスに0.9倍の下降補正がかかる。 FRLGにおける性格の決定は、野生での遭遇時またはタマゴの生成時に完全にランダムで決定される。   

現代では「ミント」というアイテムを使用することで、性格そのものは変えられずとも、ステータス補正だけを後から自由に変更できる。

対して、FRLGでは一度決定した性格や補正を変更する手段は存在しない。そのため、目当ての性格が出るまで捕獲を繰り返す、あるいは孵化を続けるしかなかった。

この「不可逆性」が、FRLGにおける厳選のハードルを現代よりも遥かに高いものにしていた。

そもそもここまでガチな厳選をしてる人も少なかったが…筆者はこの要素を知ってはいたけど、意味不明すぎて実際にやるのは努力値溜めだけだった。

努力値

努力値(基礎ポイント)は、ポケモンを倒すごとに得られる経験値とは別の数値であり、ステータスを底上げする。FRLGにおける努力値の仕様は、現代と似ているようで決定的な違いがある。

ここで重要なのは、FRLGでは一つの能力に最大「255」まで振ることができてしまう点である。

ステータスに反映されるのは「4の倍数」であるため、252を超えて255まで振っても、残りの3はステータスに一切寄与しない「死に数値」となる。

現代では上限が252に設定されているため、何も考えずに極振りをしても無駄が出ないが、FRLGでは38体を倒すといった精密な計算とメモ書きによる管理が必須だった。

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第2章:孵化厳選のメカニズムとFRLGの限界

ポケモンをタマゴから育てる「孵化厳選」は、理想の個体を得るための最良の手段であるが、FRLGの環境は後続の作品に比べても極めて過酷であった。

性格遺伝の不備と「かわらずのいし」の未実装

現代の厳選において、「かわらずのいし」を持たせた親の性格が100%遺伝することは基本中の基本である。しかし、この効果が実装されたのは、同じ第三世代でも『エメラルド』からであり、FRLGでは「かわらずのいし」を持たせても性格が遺伝することはない。   

FRLGでの孵化は、個体値の遺伝を祈りつつ、25種類ある性格の中から25分の1の確率で目当ての性格を引くという、二重の運命に翻弄される作業であった。 

エメラルド以降は50%の確率で遺伝が可能になるが、FRLGという単体環境では「性格は完全に運」だったのである。

個体値遺伝の法則

FRLGにおける個体値の遺伝は、両親の合計12個の個体値の中からランダムで「2個から3個」が選ばれて子に引き継がれる。残りの箇所は完全にランダムで決定される。  

現代では「あかいいと」を持たせることで両親から5箇所の個体値を引き継げるが、FRLGにはそのような救済措置はない

また、特定の能力値を固定して遺伝させる「パワー系アイテム」もこの時代には存在せず、せいぜい「3V(3箇所が最高値)」の個体を作るのが限界とされていた。

💬正直、目当ての個体値が1つでもVだったらラッキー!ってレベルである。

孵化歩数の短縮手段の欠如

現代では特性「ほのおのからだ」や「マグマのよろい」を持つポケモンを手持ちに入れることで、タマゴが孵るまでの歩数を半分にできる。

しかし、この便利な効果も『エメラルド』から追加されたものであり、FRLGではどんなに孵化歩数が多いポケモン(ラプラスやカビゴンなど)であっても、一歩一歩愚直に歩数を稼ぐしかなかった

サイクリングロードを往復する時間は、当時のプレイヤーにとって避けては通れない通過儀礼であった。   

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第3章:育成効率を支える環境とテクニック

過酷な厳選環境を補うために、FRLGには独自の育成補助アイテムや場所が用意されていた。これらを駆使することが、効率的な育成の鍵となった。

「バトルサーチャー」によるトレーナー再戦システム

FRLGで導入された「バトルサーチャー」は、フィールド上のトレーナーと何度でも再戦できる画期的なアイテムである。

100歩歩くことで充電され、再戦時にはトレーナーのポケモンも強化されている場合がある。

野生のポケモンを倒すよりも多くの経験値とお金、そして特定の努力値を獲得できるため、努力値稼ぎの主戦場はここであった。

「きょうせいギプス」と「ポケルス」の相乗効果が最高効率なんだけど……

育成を加速させる上で欠かせないのが、獲得努力値を2倍にする「きょうせいギプス」である。FRLGでは、トキワジムでサカキが立っていた場所を「ダウジングマシン」で調べることで入手可能。

これに加えて、稀にポケモンに感染する「ポケルス」状態を併用することで、獲得できる努力値は4倍に膨れ上がる。例えば、攻撃の努力値を1くれるポケモンを倒した場合、1×2(ギプス)×2(ポケルス)=4の努力値を一度に得ることができる。

しかし!!!!!!!!!!

なんとFRLGではポケルスに感染することがない。『ルビー・サファイア』からポケルスに感染したポケモンを連れて来れば効果は継続するが、なんと他のポケモンに感染しないという鬼仕様付き

💬要するに本作でポケルスに期待するだけ無駄なのである。きょうせいギプスのみで地道に努力値振りを頑張ろう(泣)

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第4章:現代シリーズとの比較――「職人芸」から「カスタマイズ」へ

FRLGから約20年以上が経過した現代のシリーズでは、育成環境は劇的な変貌を遂げている。

この変化は単なる難易度の低下ではなく、ゲームデザインの哲学が「育成プロセスの苦労」から「対戦における戦略の試行」へとシフトした結果であると言える。

個体値の書き換え(おうかん)という革命

現代のシリーズ、特に『ZA』や『SV』では、個体値を後から最大化する「すごいとっくん」が一般化している。(実装は第7世代)

  「きんのおうかん」や「ぎんのおうかん」を使用することで、個体値が「さいこう(31)」と同等のステータスに引き上げられる。

FRLGでは、伝説のポケモン(サンダーやミュウツーなど)の個体値が悪かった場合、数時間かけてリセットを繰り返す(固定シンボル厳選)しかなかったが、現代では王冠一つで解決する。

これは、かつて「生まれ持った才能」であった個体値が、現代では「努力で到達できる指標」へと変化したことを意味する。

ジャッジ機能の進化と情報の透明化

個体値を確認するための「ジャッジ機能」の変遷は、プレイヤーに対する情報の透明化を象徴している。 

この機能は世代を重ねるごとにパワーアップを続け、現在ではボックスを開くだけで、その個体が「さいこう」なのか「ダメかも(個体値0)」なのかが瞬時に判別できる。  FRLG時代に、計算機を片手に1ずつレベルを上げていた労力は、もはや過去の遺物となっている。 

努力値振りの簡略化

FRLGでは野生のポケモンを1体ずつ倒して管理していた努力値も、現代では「ハネ」や「ドーピングアイテムの上限撤廃」により、メニュー画面だけで完結するようになった。以前は栄養ドリンクは努力値100までしか使えなかったが、現在は252まで一気に振ることができる。

また、努力値を下げる手段についても、現代では「きのみ」や「リセットNPC」が容易に利用できるが、FRLGでは一度振った努力値を減らす手段は存在しなかった(エメラルドからきのみによる減少が実装)。

そのため、育成中の誤操作は文字通り「取り返しのつかない失敗」を意味していた。

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第5章:FRLG特有の収集要素とサポートポケモン

過酷な環境を生き抜くために、プレイヤーは戦闘用ではない「サポート専用ポケモン」を育成し、チームに組み込んでいた。

「ものひろい」部隊の重要性

特性「ものひろい」を持つニャースやマッスグマは、戦闘をせずともチームに入れているだけでアイテムを拾ってくる。エメラルドではレベルに応じて拾うアイテムが変わる仕様が追加されたが、FRLGでも貴重な「ふしぎなアメ」や「ポイントアップ」を供給する源として活用された。   

特に「ふしぎなアメ」は、個体値特定のためのレベル上げに大量に消費するため、5匹のニャースを連れて草むらを歩き回る「アメ拾い」は、当時の厳選プレイヤーの日常的な風景であった。

「しあわせタマゴ」を巡る戦い

獲得経験値を1.5倍にする「しあわせタマゴ」は、FRLGにおいて最も入手困難なアイテムの一つであった。このアイテムはサファリゾーンに低確率で出現するラッキーが、さらに5%という低確率で持っているのみである。   

サファリゾーンではポケモンにダメージを与えて弱らせることができないため、捕獲自体が困難である。プレイヤーは捕獲後に「持ち物」を確認するという絶望的な確率に挑み続けた。 

この「しあわせタマゴ」の有無が、最終的なレベリング効率に天と地ほどの差を生んでいた。

💬筆者は学校で「しあわせタマゴ」の存在を知って、ラッキー捕獲に挑戦しまくったが、結局ゲットできず…当時ガキだった俺たちにとって、経験値アップ要素がどれだけ夢のような存在だったことか…笑

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最後に

ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーンの育成・厳選環境は、現代の洗練されたシステムと比較すれば、明らかに非効率で不親切である。

しかし、情報の欠如やシステムの制約があったからこそ、プレイヤーは一匹のポケモンに対して深い知識と計算を注ぎ込み、その成果として得られた「理想の個体」に無上の価値を見出していた。   

バトルサーチャーを用いた地道な努力値稼ぎ、1のしまの温泉での癒やし、そして何百個ものタマゴを割り続けたサイクリングロード。

これらのプロセスは、単なる作業ではなく、プレイヤーがポケモンと共に歩んだ「旅の一部」として機能していたに違いない。

現代の『ZA』や『SV』がもたらした利便性は、より多くの人々に対戦の門戸を開いた一方で、FRLGが持っていた「育て上げる苦労」という醍醐味を希薄化させた側面もあるかもしれない。

しかし、FRLGで培われた厳選の基礎理論は、形を変えながらも確実に現代のシリーズへと受け継がれている。かつての「職人芸」を知ることは、最新作における育成の進化をより深く理解し、手元のポケモンに対する愛着を再確認するための貴重な機会となるであろろう!

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