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【バイオ】ハーブとは?効果・種類・調合・シリーズごとの違いを詳しく解説

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皆さんは「ハーブ」と言ったら何を思い浮かべますか?

パスタ?紅茶?家庭菜園?

いいえ!!!!!!!

コウ
コウ

バイオハザードに決まってるでしょうが!!!

ハーブ」は『バイオハザード』シリーズを象徴する回復アイテムであり、初代(1996年発売)から最新作に至るまで一貫して登場する。ゲーム内の公式設定によれば、ハーブはラクーンシティ郊外のアークレイ山地周辺に自生する薬効植物で、緑(グリーン青(ブルー)赤(レッド)など色によって効能が異なるとされている。

以降のシリーズでも、新たな色や調合法の追加を経ながら、ハーブは常にサバイバルの生命線となって来た。

本記事では、このハーブについて種類ごとの効果や調合システム、ゲーム攻略上の戦略、他の回復手段との違い、各作品での扱い、物語世界での意義、そしてトリビア的情報まで、公式設定や信頼性の高い情報源に基づいて総合的に解説して行く。

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ハーブの種類と色ごとの効果・特性

グリーンハーブ

シリーズを通じてもっとも頻繁に目にする基本のハーブ。グリーンハーブは単体で使用可能で、少量~中程度の体力を回復する効果がある。回復量は作品や難易度によって異なるが、いずれのゲームでも「傷の治癒」に役立つ基本アイテムとして位置付けられている。

グリーンハーブ単体の回復量は充分ではないものの、2~3個まとめて使う(調合する)ことで回復効果を高めることができる(詳細は後述)。例えば、初期作品では「グリーンハーブ×2」で体力中回復、「×3」で体力完全回復といった具合に数を組み合わせることで効果が増大した。

作品ごとの特筆すべき相違点としては、『バイオハザードRE:3』ではグリーンハーブに特殊な解毒効果が付与されている。具体的には、敵クリーチャー「ドレインディモス」に寄生された際、グリーンハーブを使用すると体内に植え付けられた幼虫を吐き出して駆除することができる。

また『バイオハザード リベレーションズ』では、グリーンハーブ1本で体力全回復という破格の性能となっており、シリーズ随一の「出世」を遂げた。これはゲーム性(シューティング寄りの調整)に伴う例外的な強化ですが、プレイヤーからは驚きをもって迎えられた。

なお、ゲーム内ではグリーンハーブは緑色の草や鉢植えとして描写される。作品によっては回数制限付きで使えるグリーンハーブの鉢植え(プランター)が設置されている場合もある。

例えばリメイク版『1』などでは、一部エリアに据え付けの鉢植えがあり、そこから数回までハーブを摘み取って利用できるようになっている。こうした設置型のハーブは持ち運びはできないものの、何度も利用できる救済措置として配置されている。

レッドハーブ

レッドハーブは単体では何の効果もない特殊なハーブ。しかし他のハーブと調合(組み合わせ)することで、相手の効果を飛躍的に増強するという重要な役割を持つ。

典型的なのはグリーンハーブレッドハーブの調合で、どんな残り体力状況でも体力を完全回復させる効能を発揮する。緑1本では不十分な回復量でも、赤を混ぜれば一気にフル回復まで増幅できるため、いわば「ブースター」のような役割を果たすのがレッドハーブである。

また、一部の組み合わせでは単なる回復量アップ以外の効果も生み出す。『バイオハザードRE:2』(2019年リメイク版2)では、レッドハーブとブルーハーブを組み合わせるという新しい調合が登場し、これを服用すると一定時間防御力を高める効果が付与された(後述するブルーハーブの項参照)。

このようにレッドハーブは他のハーブの潜在能力を引き出す触媒的な存在。単体では使えない分、調合システムの要として戦略的価値を持つ。

シリーズごとの違いでは、『バイオハザード アウトブレイク』のみレッドハーブ単体で使用できる設定になっていた。アウトブレイクはラクーンシティ市民たちが主人公の外伝作品だが、例外的に赤単体でもわずかな効果があったようだ(完全に無効というシリーズ従来のルールから外れている)。もっとも通常は他のハーブと組み合わせて使う点に変わりはない。

また、ラクーンシティではレッドハーブを料理のスパイスとして使う文化もあったらしく、実際にレッドハーブを用いた料理(ハーブ料理)が存在することがゲーム中の資料で示唆されている。このことから、レッドハーブは薬用だけでなく食用としても親しまれていたようだ。

コウ
コウ

確かにバイオシリーズのハーブって色鮮やかで料理に良い彩りを加えてくれそうね!

ブルーハーブ

ブルーハーブは「解毒作用」を持つハーブで、毒状態の治療に用いられる。シリーズ初期には蜘蛛やヘビ、一部B.O.W.(生物兵器)の攻撃で「毒」状態になることがあり、その際にブルーハーブを使うことで体内の毒素を中和し、徐々に削られる体力低下を止めることができる。

ブルーハーブ単体では体力回復効果は基本的に無く、あくまで毒の治療専門だが、グリーンハーブと調合すれば「体力回復+解毒」を一度に行える混合薬となる。

ブルーハーブは毒持ちクリーチャーの出現するエリア付近で入手できることが多く、ゲームデザイン上もプレイヤーが適切に解毒手段を得られるよう配置されている。典型的には、『1』や『2』では蛇やクモが出現する部屋のそばにブルーハーブの鉢植えが置かれていた。

また動かせない据え置き型の「ブルーハーブプランター」が設置されているケースもある。これは例えば『バイオハザードRE:2』の警察署などで見られ、無限にブルーハーブを摘み取れる代わりに持ち運びはできないという性質(必要なときその場で使う用)。いずれにせよ、ブルーハーブは毒状態への唯一の対抗策であり、シリーズ序盤から登場した重要アイテムである。

ただし作品によってはブルーハーブ自体が登場しない場合もある。毒状態になる状況が存在しない『4』や『5』、『7』などではゲームバランス上、青ハーブは省略されている。例えば、『4』では毒攻撃をしてくる敵がおらず、代わりに後述のイエローハーブが新規登場した。

一方、リメイク版『2』ではブルーハーブの役割が拡張され、レッドハーブとの新たな組み合わせで一時的に防毒・防御効果まで付与されるようになった。このようにブルーハーブは基本は「解毒薬」ですが、作品ごとに微調整がなされている点も覚えておこう。

イエローハーブ

イエローハーブは、『バイオハザード4』で初登場した黄色いハーブ。最大の特徴は、体力の最大値(上限)を永続的に増加させる効果を持つことにある。グリーンハーブやレッドハーブと調合して使用すると通常の回復に加え、主人公(レオン)や護衛対象の少女(アシュリー)のライフバー自体を伸ばすことができる。

単体では使用できず、必ず他のハーブと混ぜて飲用する必要があるが、ゲームを通じて徐々に最大体力を強化できるユニークなハーブとして『4』の戦略性を深めた。

『4』以外の本編作品では長らくイエローハーブは登場しなかったが、スピンオフ作品の『バイオハザード レジスタンス』(2020)で再登場し、その効果が一時的な能力強化にアレンジされた。『レジスタンス』は非対称対戦型の派生ゲームで、イエローハーブを使用すると1分間プレイヤーの攻撃力と防御力を30%向上させる効果がある。

これは従来の最大体力上昇という持続的効果ではなく、短時間のバフ効果となっています。そのため対戦中、特に最後の目標物(バイオコア)破壊の前に、プレイヤーキャラがこぞってイエローハーブをむさぼり食う光景が展開されるというユニークな戦術も生まれた。

以上のように、イエローハーブは登場作品が限られるものの「能力上限の底上げ」や「一時的強化」といった特殊な効能を持つ存在。なお、『4』ではレオンだけでなくアシュリーに使用しても最大体力アップ効果が及んだ。ストーリー上護衛対象であるアシュリーの耐久力も強化できたため、プレイヤーにとってはぜひ活用したいアイテムだった。

パープルハーブ

パープルハーブ(紫色のハーブ)は、外伝『バイオハザード ガイデン』にのみ登場する非常に珍しいハーブ。ガイデンは携帯ゲーム機向けのスピンオフ作品で、本編正史とは異なる物語だが、このゲーム内でのみ紫色のハーブが「豪華客船スターライト号」で発生する植物として登場した。

パープルハーブの効能は、「感染した毒を中和し、大きいダメージを回復する」というもの。つまりブルーハーブ(解毒)と高性能グリーンハーブ(大回復)を併せ持ったような効果で、一種の上位ハーブと言える。

実際、ガイデンでは緑=小回復、黄=中回復、赤=大回復、青=解毒と色分けされており、紫は「大回復+解毒」の最強ハーブだった。入手方法も特殊で、ゾンビの身体から取り出すという不気味な入手経路が設定されている。

パープルハーブはシリーズ正史には登場しない架空の存在だが、その設定や性能はファンにとって興味深いトリビアと言える。公式にも「謎のハーブ」として扱われ、現在では詳しい設定資料はほとんど存在しない。

レアケースではあるが、シリーズ「全作品」に範囲を広げれば紫ハーブも存在したことを押さえておくと良いだろう。

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ハーブの調合システムとその進化

ハーブの「調合」(組み合わせ)は、バイオハザードシリーズ独特のゲームシステムであり、作品が進むにつれて少しずつ変化・発展を遂げて来た。

調合とは、インベントリ画面で複数のハーブや他の素材を組み合わせ、新たな回復アイテムを作るというもの。ここでは調合システムの基本ルールと、各作品ごとの違い・進化について解説して行く。

初期作品(『1』~『3』『CODE: Veronica』『0』『アウトブレイク』)の調合

シリーズ初期(1990年代末~2000年代初頭)の作品では、ハーブ同士を組み合わせて回復効果を高める基本システムが確立した。ルールはシンプルで、最大で3つまでのハーブを調合可能。組み合わせる種類と数に応じて効果が変化し、例えば以下のような典型的パターンがあった。

  • グリーンハーブグリーンハーブ
    • 回復量が単体より増加(小回復→中回復)。
  • グリーンハーブ×3(3つ調合)
    • 体力を完全回復(グリーンハーブ3本分をまとめて服用)。
  • グリーンハーブレッドハーブ
    • 体力を完全回復(赤の増幅効果で緑1本でもフル回復)。
  • グリーンハーブブルーハーブ
    • 体力小回復+毒状態回復(解毒剤入り回復薬)。
  • グリーンレッドブルー
    • 体力全回復+解毒(フル回復と解毒を同時に行う最上位調合)。

調合後のアイテムは「調合したハーブ」として1つのアイテム欄にまとまるため、インベントリ圧縮の手段としても有用だった。例えば、グリーンハーブ3つを別々に持てば3枠消費するが、調合しておけば1枠で済むので、持ち運び効率が上がるという利点がある。

この「スペース節約のためにハーブをあえて調合する」というテクニックは、限られた所持枠で戦うサバイバルホラーにおいて重要な戦略だった。

ストーリー上も、ハーブ調合はラクーンシティ周辺では広く知られた知識とされている。『1』では館の書物に薬草調合に関する記述があり、『2』でも警察署内で「薬用植物学」についてのファイルが見つかる。『3』ではアンブレラ社の傭兵部隊U.B.C.S.がハーブ調合表を所持しており、プレイヤーもそれを閲覧可能だった。

つまりラクーンシティの事件当時、一般市民から軍関係者までハーブの扱い方(調合法)を心得ていたことになる。ただし例外として、『バイオハザード0』のビリー・コーエンはハーブの調合ができない設定だった。彼はラクーンの人間ではなく元軍人というバックボーンだが、ハーブ知識が無かったために相棒のレベッカのみが調合担当となる(ゲーム上もビリーではハーブを組み合わせられない)。

このように、初期作品では「誰でも簡単に調合できるわけではない」というリアリティ描写も盛り込まれていた。

バイオハザード アウトブレイク』シリーズ(ラクーンシティ市民が主人公の派生作品)でも基本的なハーブ調合ルールは同じである。プレイヤーキャラごとに多少の個性があり、救急救命士のケビンは止血帯を所持していたり、ウェイトレスのシンディは「ハーブケース」という専用アイテムでハーブを最大3つまでストックできた。

シンディはハーブをケース内で調合することもでき、他プレイヤーに手渡すことも可能であったため、アウトブレイクでは彼女が「歩く救護箱」さながらの活躍を見せた。このように作品やキャラクターごとの細かな差異はあるものの、「複数のハーブを組み合わせてより強力な回復薬を作る」という根幹部分は初期シリーズで確立され、長く踏襲されている。

調合システムの変化(『4』~『6』)

『バイオハザード4』(2005)はシリーズのゲーム性が大きく転換した作品で、ハーブ周りにもいくつか変化が見られた。まず、前述のイエローハーブの追加により、従来は「ハーブ=HP回復/解毒」という効果だけだったものが、「最大体力の増強」という新たな役割が加わった。

これによってハーブ調合の組み合わせも拡張され、「グリーン+イエロー」(小回復+体力上限アップ)や「グリーン+レッド+イエロー」(全回復+体力上限アップ)といった調合が可能となった。どの組み合わせで使うかによって「即時の回復を取るか、将来への投資(最大値アップ)を取るか」という判断が迫られる点で、新しい戦略性が生まれた。

『4』ではインベントリがアタッシュケース制(マス目上にアイテムを配置)になり、ハーブもそれに合わせてデザインが変更されている。調合後のハーブは瓶詰めのような試験管スティック状の容器に入れられたアイコンとなり、ケース内で並べやすく整理された。

例えば、緑+赤+黄を調合すると、3色の層が入った試験管ボトルのような見た目になり、視覚的にも「調合ハーブ」であることが一目で分かるようになっている。この演出面の変更も『4』以降の特徴である。

バイオハザード5』(2009)も基本的に『4』の流れを汲んでいるが、システム上いくつかの違いがある。まず、『5』にはイエローハーブは登場しない。ゲーム全体で体力の最大値概念が固定化され(代わりに防弾チョッキなどで耐久力を補強する設計)、ハーブはグリーン(回復)とレッド(増幅)のみとなった。加えてインベントリがリアルタイム進行になったため、調合中もゲーム内時間が止まらなくなった。

二人プレイ(Co-op)が導入されたことも大きな違いで、ハーブの使い方に協力プレイ要素が加わった。例えば、味方にハーブを手渡したり、自分とパートナーを同時に回復したりといったことが可能。

実際、『5』では緑ハーブを調合したスプレーを相手に吹きかけて治療する演出があり(後述)、パートナーの近くでハーブを使えば両者をまとめて回復できた。このように、『5』ではハーブの基本ルール自体は従来通りながら、リアルタイムアイテム管理と協力プレイという新要素に適応する形で運用方法が変わっている。

そして『バイオハザード6』(2012)になると、ハーブシステムは大胆な刷新が行われました。『6』ではハーブを直接使うのではなく、まず「ハーブを錠剤(タブレット)化して所持し、戦闘中はその錠剤を服用して回復する」という二段構えの手順になったのである。

具体的には、ゲーム中で従来通りグリーンハーブやレッドハーブの植物を拾ったら、インベントリ画面でそれらを調合・変換して「回復タブレット」を生成する。生成したタブレットは専用の携帯ケースに収納され、プレイヤーは戦闘中にワンボタンでタブレットをパクっと飲み、体力を一定量回復する仕組み。

例えば、グリーンハーブ1枚からタブレット1個が作成され、グリーン2枚の調合でタブレット3個、グリーン+レッドの調合ではタブレット6個が作れる。レッドハーブは単体では使えないが、1個混ぜるだけでタブレットの生産数が飛躍的に増える(回復量換算で大幅増強される)ため、シリーズ中でもレッドハーブの有用性が特に高い作品と言える。

このタブレット方式により、『6』ではインスタントに回復を行うことが可能となった。従来のようにメニュー画面を開いて組み合わせて…という手間を省き、戦闘中でも隙を見てポンと錠剤を口に放り込めば即座に回復できるため、アクションゲーム寄りのテンポに対応した改良と言える。

また携帯できるタブレット数には上限があるが、逆に言えば調合済みのタブレットはインベントリ枠を圧迫しない(専用枠に蓄積される)ため、所持品管理も簡略化された。

もっとも、リアリティ的には「ハーブを錠剤に加工するとはどういうことなのか?」という疑問も呈された。作中設定では明確に描かれないが、一部ファンの推測では「各国政府がハーブを研究し、携帯医薬品として標準化したものがBSAAやD.S.O.隊員に支給されているのでは」とも言われている(実際、レオンやクリスといった『6』の登場人物たちは公的組織に所属するエージェント)。

公式設定でも、ラクーン事件後にハーブの有用性が認められて各家庭での栽培が推奨された経緯があるため、その延長線で軍や対バイオテロ部隊向けにハーブ調合薬が工業製品化されたとしても不思議はないだろう。

以上、『4』~『6』ではゲームデザインの変革に合わせてハーブ調合システムも適応・進化していったのが分かる。『4』での新色追加と携行性向上、『5』でのリアルタイム運用と協力活用、そして『6』でのタブレット化と即時回復と、シリーズのアクション性が増すにつれハーブの使われ方も変遷を遂げた。

現行シリーズ(『7』『8』)におけるクラフト要素

バイオハザード7 レジデントイービル』(2017)および『バイオハザード ヴィレッジ』(2021)の近年作品では、従来のハーブ調合はさらに「クラフト」形式へと姿を変えた。

『7』では従来のような複数ハーブ同士の組み合わせはできず、代わりにハーブ+薬液(ケミカルフルイド)という組み合わせで救急薬を作成するシステムになった。ハーブ単体でもごくわずかな体力回復効果はありますが、基本的には薬液と混ぜて作る救急薬こそが主要な回復手段となる。

救急薬は従来シリーズの救急スプレーに相当する位置付けで、一回で体力を大きく回復できるアイテム。プレイヤーはフィールドでハーブと薬液を集め、所持品画面でクラフトすることで救急薬を生成する。調合(クラフト)自体はワンステップで済み、ストック制限も特に無いため、『6』のタブレット制とはまた異なる簡便さである。

この変更により、ハーブはもはや色の違いを持たなくなった。『7』と『8』に登場するのは緑色の「ハーブ」一種類のみで、他の色のハーブは存在しない(毒状態などのステータス異常も基本的に無いため青ハーブも不要)。

ゲーム内では「ハーブと薬液を混ぜれば即席の治療薬が作れる」という設定になっており、田舎町の一般人である主人公イーサンもそれを実践してみせる。これはシリーズのリアル路線への移行に伴い、「その場で草を調合して傷が治る」という従来の約束事を、薬品を用いた応急処置という形に再解釈したものと見ることができる。

実際、出来上がる救急薬は液体消毒薬のような見た目で、イーサンはそれを傷口にぶっかけて治療する。「薬草を煎じて消毒薬を作る」というもっともらしいプロセスに置き換えたことで、シリーズ未経験者にも受け入れやすい表現になったと言えるだろう。

『ヴィレッジ』でも基本は『7』と同じクラフトシステムが踏襲されている。ハーブ1つとケミカル液で救急薬をクラフトし、それを使用して回復する流れ。難易度次第ではハーブ単体使用も有効ではあるが、効果が小さいため実用的ではない。

プレイヤーはできるだけ薬液を確保し、ハーブをまとめて救急薬に加工して使うことになる。もはや「ハーブを直接使う」場面は稀で、ハーブ=救急薬の材料という位置付けになっている。

総じて、最新のシリーズ作品では従来のハーブ調合が「クラフト」という形で組み込まれ、ゲーム性に即した合理化が行われていると言える。シリーズ黎明期のように色とりどりのハーブを集めて組み合わせる楽しみは薄れたが、その分クラフト素材という別の役割でゲームに寄与している。

とはいえ、フィールド上に落ちている鉢植えのハーブを拾う伝統的な行為自体は続いており、「ハーブ発見→回収→活用」という流れは今なおバイオハザードの基本と言えるだろう。

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