「ダイパリメイク」とは?
- 発売日:2021年11月19日
- ジャンル:RPG
- プラットフォーム:Nintendo Switch
- 開発元:ゲームフリーク
- 発売元:任天堂
『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』(以下BDSP)は、2006年発売の『ダイヤモンド・パール(DP)』をNintendo Switch向けにリメイクした作品。
発売前の発表段階からグラフィック表現を巡って賛否両論が起こり、発売後も評価が分かれる結果となった。
本記事では、シリーズファンの視点でBDSPの評価が割れた理由を掘り下げて解説して行こうと思う。
特にグラフィックのデザイン、原作への忠実度、新要素の有無、ゲームバランス、開発元ILCAへの印象、そしてリメイク作品としての意義の6つの観点から詳しく見て行く。
💬ちなみに筆者はトータル120時間をプレイするほどやり込みましたが、不満に思うところが多かったのは確かでございます。
グラフィックのデザインとスタイル(デフォルメ表現など)

BDSPでまず話題になったのがグラフィックのデザイン。
発表時の映像では、主人公たちが頭身の低いデフォルメキャラ(いわゆる“二頭身”のチビキャラ)で描かれており、その可愛らしい絵柄に驚いたファンも多くいた。このデフォルメ表現はニンテンドーDS版当時の俯瞰視点の雰囲気を壊さないように意図されたもの。
ドット絵だった原作のイメージを大切に再現しようという強いこだわりが感じられ、懐かしのシンオウ地方をそのままの雰囲気で冒険できる点を評価する声もある。
しかし一方で、グラフィックに対する不満や戸惑いの声も少なくなかった。過去のリメイク作品では、その時点での最新作に近い等身や表現が採用されていたため、多くのファンは「剣盾レベルのグラフィックでシンオウ地方が描き直される」と期待していた。
蓋を開けてみれば可愛らしいミニキャラ路線だったため、「せっかくのリメイクなのに最新クオリティで作られなかったのは残念」という声や、「できれば『剣盾』のような等身で見たかった」という意見も見られた。
実際、初公開の段階から「グラフィックが退化しすぎでは」「剣盾みたいなリアル頭身の方が良かった」といった賛否が巻き起こっていたほど。
このように、BDSPのデフォルメグラフィックは「原作の雰囲気重視」を評価する肯定派と、「時代遅れ・クオリティ不足」と捉える否定派で真っ二つに分かれてしまった。
原作(ダイヤモンド・パール)への忠実度と変化点

BDSPがここまで評価の分かれるポイントとなった最大の要因の一つが、その原作への忠実さである。
開発コンセプトとして「最新ハードで忠実なリメイクをする」ことが掲げられており、実際にゲーム内容も細部までオリジナル版(DP)を再現する方向で作られている。
ストーリー展開やマップ構造、イベントの流れに至るまで、大筋では当時のままである。そのため、当時の思い出そのままにプレイできると感じた往年のファンも多く、懐古的な楽しさを評価する意見もある。とはいえ、その「忠実すぎる再現」が賛否両論を生んだ点も否めない。

特に指摘が多いのは、原作のマイナーチェンジ版である『プラチナ』の要素が含まれていないこと。
過去のポケモンリメイク作品(例:『オメガルビー・アルファサファイア』や『ハートゴールド・ソウルシルバー』)では、原作第三バージョンの追加要素まで盛り込むのが通例だった。
しかしBDSPはタイトル通り『ダイヤモンド・パール』準拠であり、プラチナで追加されたギラティナ関連のストーリーやバトルフロンティアといったエンドコンテンツが軒並み省かれている。
オリジナルのDPは当時、これらプラチナ版で強化・改善された要素込みで評価が高まっていた経緯があるだけに、それを再現しなかった点に落胆するファンは少なくない。
こうした忠実路線について、「当時の雰囲気を大切にしてくれた」と好意的に捉える層と、「忠実すぎて新鮮味がなく、ただの焼き直しに感じる」と否定的に捉える層に評価が割れている。
「プラチナの内容まで入れて欲しかった」「リメイクならではの新展開が皆無」という指摘はよく聞かれ、リメイクの方向性自体への不満として表出している形になっている。
新要素や改善点の有無(コンテンツ追加、機能変更など)

上記のようにストーリーや構成は原作忠実だったBDSPだが、ゲームシステム面での細かな新要素や改良はいくつか盛り込まれている。
例えば、地下通路は「地下大洞窟」として拡張され、地下空間にポケモンの出現エリア(ポケモンの隠れ家)が新設された。
これにより、地上のシンオウ図鑑には登場しないレアなポケモン(御三家など)を地下で捕まえられるようになり、アイテム発掘のミニゲームとも相まって妙な中毒性のある楽しさが生まれている。
また殿堂入り後には旧作「パルパーク」に代わる施設として「ハマナスパーク」が登場し、歴代シリーズの伝説ポケモンを捕獲できるコンテンツも追加された。このように、一部ではあるが新規要素ややり込み要素の追加も行われている。
加えて、遊びやすさの改善(いわゆるQoL向上)も図られている。代表的なものが秘伝技(いわゆるHM技)の扱いで、BDSPではポケッチの機能として秘伝技を呼び出せるようになり、手持ちポケモンにわざわざ覚えさせなくてもフィールド上の障害を突破できるようになった。
これにより、秘伝要員をパーティに入れる必要がなくなり、好きなポケモンだけで冒険を進めやすくなっている。

他にも主人公の服装を変えられる着せ替え機能や、すべての手持ちポケモンを連れ歩きできる仕様、スーパーコンテストのリニューアル(「スーパーコンテストショー!」)など、細かな追加要素が散見される。
一方で、新規要素の少なさや一部機能の後退も指摘されている。例えば、BDSPでは登場ポケモンが第4世代までに限定されており、第5世代以降のポケモンは一切出現しない。(イーブイは出現するのに進化先であるニンフィアは未登場)
また『オメガルビー・アルファサファイア』でメガシンカ(メガ進化)が導入された前例から、一部ではリメイクに合わせたメガシンカ等の新要素を期待する声もあったが、BDSPではメガシンカ等の新バトル要素も未実装。
さらには、インターネット周りの機能も現代基準から見ると簡素だった。ランダムマッチによるレート対戦やミラクル交換(マッチング交換)といった『剣盾』で好評だったオンライン機能は排除され、代わりに昔ながらのユニオンルーム方式(パスワードを共有して部屋を作る方式)に留まっている。
このため、「オンライン対戦や交換が不便」「現代のポケモンの遊び方に合わない」と感じたユーザーもいた。
総じて、BDSPの新要素・改善点は原作を崩さない範囲の小規模な追加にとどまっており、大型リメイクとしては目新しさやサプライズに欠けるとの評価を受けがちである。
ゲームバランスや難易度の評価

ポケモンシリーズの難易度は近年全体的に易しめと言われているが、BDSPも基本的にはストーリー攻略の難易度は低めとされている。
常時ONの経験値シェアや手持ちポケモンのなつき度(仲良し度)によるサポート効果などもあり、物語中盤まではスムーズに進められる。
実際、「レベルが上がりやすくサクサク進む」「回復アイテムも豊富で苦戦しにくい」といった声も見られる。
反面、「簡単すぎて物足りない」という指摘も一部あるが、ストーリー序盤〜中盤に関しては概ねライトユーザーでも問題なく楽しめるバランスと言える。
しかし、ゲーム後半〜クリア後のバトル難易度については一転して高い評価を受けている。特に四天王からチャンピオンにかけてのバトルはシリーズでも屈指の歯ごたえとの声が多く、実際にチャンピオン戦の強さは歴代トップクラスとも言われた。
BDSPの四天王・チャンピオンが繰り出すポケモンは、対戦用に厳選・育成された完璧な構成(適切な技構成・持ち物・努力値配分)になっており、こちらがタイプ相性で有利をとっていても同程度のレベルの旅パ(ストーリー攻略用パーティ)では太刀打ちできないほど。
実際にプレイヤーからも「シロナ(チャンピオン)戦はガチ対戦並みの緊張感」「甘く見ていたらボコボコにされた」といった感想が多数上がった。
💬最終強化版のシロナは、理想個体かつ努力値MAX、Lv.100のパーティでも苦戦するくらいに強い!!
また、クリア後の再戦モードではトレーナーの手持ちレベルが大幅上昇し、より一層の高難度バトルが楽しめるようになっている。
こうした終盤の歯応えあるゲームバランスについては概ね好意的に受け止められており、「序盤は優しく終盤は激ムズ」という緩急のある難易度調整もBDSPの評価が割れる一因と言える。
カジュアル層には「難しすぎる」と映る一方、コア層には「久々に手応えのあるバトルで良かった」と評価されるなど、プレイヤー層によって感じ方が分かれたポイントであった。
開発元(ILCA)に対する印象と開発体制

BDSPはシリーズ本編では初の外部開発タイトルとしても話題になった。開発を担当したのは株式会社ILCA(イルカ)というスタジオで、原作を手掛けたゲームフリークではない。
ゲームフリーク側は監修という形で関与し、ディレクター(監督)にはゲームフリークの増田順一氏が就任している。
しかし実際の開発作業の多くを外注先のILCAが担ったことで、ファンの間には当初不安視する声もあった。
「なぜ実績の少ない会社にリメイクを任せたのか?」という疑問や、「ゲームフリーク自身が作らないのは手抜きでは?」といった憶測も飛び交った。発表時点でグラフィックに賛否が出たことも相まって、「やはり外注だとクオリティが心配だ」と感じたファンもいたようです。
しかし蓋を開けてみれば、ILCA起因と断定できる致命的な問題はなかったとも言われている。確かに発売直後はバグや不具合が多数報告され、一部ではゲームの完成度に疑問の声も上がった(※メニューを開いたまま移動できるグリッチやポケモン増殖バグなどが話題に )。
これについては後日配信のアップデートで順次修正されたが、発売当初は「バグが多すぎて擁護できない」といった指摘もレビューで見受けられた。こうした不具合面も含め、「リメイクを外注に任せた弊害ではないか」と懸念する意見が出たのも事実。
一方で、開発体制に理解を示す声もある。ILCAはもともとポケモンHOMEの開発協力などで実績があり、任天堂やゲームフリークとの情報共有体制が整っていた会社である。
その縁があってBDSPの開発を任された経緯があり、決して「無名の新人集団に丸投げした」わけではない。実際、任天堂の他シリーズでもリメイクを他社に委託する例は珍しくなく、有名なところでは『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のリメイクも外部スタジオが手掛けている。
ゲームフリーク自身も並行して新作『Pokémon LEGENDS アルセウス』の開発を進めていた事情があり、限られた人的リソースで二作品を同時期に仕上げるには外注活用は妥当な判断だったとも言われている。
むしろ強引に自社でラインを増やしてクオリティを下げるより、経験のあるパートナー企業に任せるのは合理的な選択肢だろう。
結果的に、BDSPは大きな破綻もなく完成に漕ぎ着けており、シリーズ初の試みだった外部委託によるリメイク開発は及第点だったと評価する声もある。
開発元ILCAについても、「しっかり原作をリスペクトした仕事をした」「ポケモンHOMEで培った技術力を見せた」など肯定的な意見がある一方、「独自の新要素を入れられなかったのは開発力の限界か?」といった厳しい意見もあり、ここでも評価は割れている。
リメイク作品としての意義や立ち位置

最後に、BDSPというリメイク作品のシリーズ内での立ち位置について考えてみよう。
BDSPは上述の通り原作再現重視の方針を取ったため、「リメイクと言うより実質的にはリマスターに近い」という見方もある。
その一方で、BDSP発売直後の2022年1月には同じシンオウ地方を舞台にした新機軸の作品『Pokémon LEGENDS アルセウス』が発売された。実はこの2作品の関係性こそが、BDSPというリメイクの意義を語る上で重要なポイントと言える。
ポケモンシリーズでは以前、リメイク作品で大胆なアレンジを加えた結果、旧作ファンから「思い出を改変された」と批判されるケースもあった(例:ORASで旧作に無かった新要素を入れたことへの一部反発)。
こうした過去の反省からか、ダイパリメイクでは2つのアプローチを用意する戦略が取られたようにも見える。
つまり、BDSPは「懐古派(オリジナル重視派)」向けに当時のダイパをそのまま再現し、レジェンズアルセウスは「革新派(新規要素重視派)」向けにシンオウ地方を大胆に作り変えた作品として位置付けたのではないか、という考え方である。
実際、レジェンズアルセウスはオープンワールド風のフィールドやアクション要素など現代的なゲームデザインを取り入れ、ストーリーもDPとは全く異なる新しい物語を展開した。その意味で、レジェンズアルセウスは“もう一つのダイパリメイク”とも言える存在である。
ある考察では、「原作準拠のBDSP」と「剣盾準拠(最新技術)のレジェンズアルセウス」、この2作品で理想的なダイパリメイク像を両立しているとも評価されている。
確かに、BDSP単体で見れば保守的すぎた感は否めないが、レジェンズアルセウスと対になる存在と捉えることで「懐かしさも新鮮さも両方味わえるよう配慮されたシリーズ展開」と前向きに解釈することもできる。
結果論ではあるが、BDSP発売直後にレジェンズアルセウスという革新的作品が登場したことで、BDSPはオリジナルDPの保存的リメイク、PLAはDP世界観の再創造という補完関係が生まれた。
このようなリメイクの仕方はシリーズでも異例であり、BDSPが賛否両論を呼んだ背景には「リメイクの役割」を巡る従来との違いもあったと言えそうだ。
最後に
総じて、BDSPはシリーズファンの間で意見が分かれた異色のリメイクであった。
原作へのリスペクトを貫いた姿勢は一定の評価を得つつも、「もっと挑戦して欲しかった」「プラチナの良さを入れてほしかった」という惜しむ声が付きまとった。
一方で、同時期に登場したLegendsアルセウスが新たな可能性を示したことで、「懐かしさを味わうならBDSP、新しい冒険を求めるならPLA」という住み分けも生まれている。
リメイク作品の意義とは何かを改めて考えさせられる作品でもあり、BDSPの賛否両論ぶりは今後のポケモンリメイク路線にも一石を投じたと言えるだろう。
