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【ドラクエ7R】完成された職業・転職システムを徹底解説!!

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ドラゴンクエスト7 Reimagined」は、原作『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』が持っていた“やり込みの象徴”とも言える職業・転職システムを、現代向けに再構築した作品だ。

本作における職業システムは、単なるキャラクターの役割分担にとどまらず、プレイヤー自身が「どう戦うか」「どんな成長をさせたいか」を考え続けることを求められる、ゲーム体験の中核を成している。

とくに注目すべきなのは、熟練度を軸にした育成構造、転職の自由度、そしてリメイク版ならではの「かけもちシステム」。これらの要素が組み合わさることで、本作の職業システムは従来のドラクエシリーズとは異なる、戦略性の高いものへと進化している。

一方で、情報量の多さゆえに「何から理解すればいいのかわからない」「どの職業を選べばいいのか迷う」という声も少なくない。

本記事では、そうした疑問を解消するために、ドラクエ7Rの職業・転職システムを基礎から丁寧に整理し、職業一覧や特徴、かけもち運用、さらには他作品との違いまでを網羅的に解説していく。

初めてドラクエ7Rを遊ぶ人はもちろん、原作経験者やシリーズファンにとっても、「なるほど、今回はこういう設計なのか」と納得できる内容を目指して行きたいところ。

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職業・転職システムとは

職業が果たす役割

ドラクエ7リイマジンドの「職業」は、装備とは別にキャラクターの役割を決める育成の軸で、職業ごとにHPやちから、攻撃魔力などのステータスが増減する補正が付き、あわせて職業専用の呪文・特技を習得する。

特に本作は「職業が特徴のひとつ」として再構築され、職業を切り替えながら編成を作ること自体が想定された遊びになっている。

また、本作の職業システムで最大の新要素が「職業とくせい」。

各職業には固有の“特殊な能力”が設定され、戦闘中に「バースト(バーストチャージ)」を発動したときに効果を発揮する。

ピンチで発動させて戦況を覆す、という位置づけで、職業そのものが“必殺の切り札”を持つ設計である。

熟練度の考え方

職業には経験値・レベルとは別に「職業熟練度」があり、戦闘で一定量がたまると熟練度(星ランク)が上がって、新しい呪文や特技を覚えて行く。

熟練度は星1〜星8の段階で整理され、同じ職業を続けて使うほど、その職業でできることが増える仕組みになっている。

熟練度の稼ぎ方で重要なのは「敵の強さや数で増減しない」というルール。戦闘で得られる職業熟練度は一律で、格上の敵を倒したからといって一気に伸びるタイプではない。

周回効率の考え方が“経験値稼ぎ”とズレるため、この仕様を知っているだけで育成の迷いが減る。

さらに本作は、難易度設定(冒険スタイル)で「獲得職業熟練度」を調整でき、プレイテンポに合わせて育成速度を変えられる。開発側も「サクサク進めたい/じっくり遊びたい」両方の需要に合わせて調整できるよう設計した、と明言している。

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転職システムの詳細

転職が解放されるタイミング

転職(職業変更)は、物語で「過去のダーマ」のコロシアム(決闘場)に到達したタイミングで解放される。

解放直後は、コロシアムにいるフォズに話しかけて職業を入れ替える形で、まだ「ダーマの水晶」や「職業かけもち」は使えない段階になっている。

過去のダーマをクリアした後、現代のダーマ神殿で大神官「ミレッカ」に話しかけると、アイテム「ダーマの水晶」が解放され、以降は場所を選ばずに転職できるようになる(この時点では、かけもちは未解放)。

転職の“手間”を減らし、頻繁に職業を替える設計に合わせた仕組みになっている。

転職の具体的な手順と確認ポイント

ダーマの水晶を使う場合は、フィールドなどでショートカット操作から転職メニューを開き、転職させたい仲間→転職先の職業→「けってい」の順に選ぶだけ。

転職にアイテムやゴールドを消費しないため、役割に合わせて試行錯誤しやすい設計になっている。

転職先を選ぶ画面では、各職業の熟練度(どこまで育っているか)だけでなく、ランクごとに覚える呪文・特技も確認が可能。

ボス戦前だけ回復役に戻す、といった切り替え運用が成立するのは、転職メニューで情報が見える化されているからである。

ここだけは誤解しやすい注意点

本作は、職業ごとに呪文・特技が独立しており、転職すると「その職業で覚えた呪文・特技は使用不可」になる。

転職した瞬間に戦力が落ちることがあるため、連戦イベントや直後のボス戦の前後は、職業変更のタイミングを慎重に選ぶのが安全。

一方で、職業を変えても熟練度がリセットされるわけではなく、育てた職業に戻れば、その熟練度(星ランク)の続きから使うことができる。

つまり「複数職業を育てて、状況に応じて着替える」ほど対応力が上がるのが本作の転職メリットである。

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職業ごとの特徴解説

本作は転職しても呪文・特技が引き継がれないため、「過去に覚えた技を積み上げて万能キャラにする」よりも、「戦う相手や場面に合わせて職業を着替える」発想が重要。

逆に言えば、“いま必要な行動”が明確なら、職業選びもスパッと決められると言える。

初期職

初期職はキャラクターごとに用意されたスタート地点で、熟練度を上げることで序盤から呪文・特技を覚えつつ、バースト時には初期職固有の効果が発動する。

たとえば主人公の「ひよっこ漁師」はバーストで“海の加護”(一度だけ全員への攻撃を無効化)など、初期職だけでパーティ像が見える作りになっている。

基本職

基本職は、上級職解放の“素材”であると同時に、攻略中の戦術を支える実戦職でもある。

大まかには、戦士=高HP高ちからの安定前衛、武闘家=高すばやさの先手役、魔法使い=呪文火力、僧侶=回復と蘇生、踊り子/吟遊詩人/笑わせ師=補助やトリッキー、盗賊=盗むなど探索・収集寄り、船乗り=耐久と補助、羊飼い=リホイミなどの便利枠、という役割分担が読みやすい。

💬ちなみに序盤〜中盤、筆者は船乗り・魔法使い・踊り子・武闘家という脳筋パーティを組んでました(笑)

上級職

上級職は複数の基本職マスターを要求する反面、できることが一段増える。

代表例として、パラディンは回復と守りを両立し、賢者は攻撃呪文と補助・回復を広く扱い、海賊はデバフや攻撃で前線の主力になりやすい、といった方向性になっている。

マスター職はさらに“最終到達点”として設計され、ゴッドハンドは物理特技が充実し、天地雷鳴士は最上位呪文と回復を兼ね、勇者は攻撃・補助・回復を幅広く持つオールラウンダーとして紹介されている。

同じ「回復役」でも、僧侶の職業とくせいが“仲間全体のHPだけでなく状態異常も回復する”と語られているように、職業評価の芯は「バースト時に何ができるか」に移っている。

職業を決めるときは、通常時の呪文・特技に加えて、バーストで足りない役割を補えるか、あるいは勝ち筋を作れるかを基準にすると選択がブレにくくなる。

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かけもちシステム

公式の説明でも「ふたつの職業のかけもちが可能になり、ステータス・特技に影響する幅広い育成ができる」と明記されている。

単に“転職先を決める”のではなく、2職の組み合わせでキャラ像を作るのが、リイマジンド版のみで新しく追加された要素である。

職業かけもちは、ストーリーを進めて砂漠の章をクリアし、アイラ加入後のタイミングで解放される。解放後は「職業」だけでなく「かけもち」枠も選べるようになり、1キャラが2職を同時運用可能になる。

かけもちで何が変わるか

かけもちをすると、選んだ2つの職業ぶんのステータス補正が同時に適用される

例えば、同系統(戦士+武闘家など)を組み合わせて長所を伸ばす、あるいは勇者のような補正で“弱点を埋める”といった発想が生まれる。

かけもち解放後は、2職の熟練度を同時並行で上げられる。さらに片方の職業をマスターしている状態で戦闘に勝つと、もう片方の熟練度に追加ボーナスが入る仕様も存在する。

育成を急ぐなら、かけもち解放を“本番開始”の合図として捉えると計画が立てやすい。

呪文・特技が職業に固定される以上、かけもちで「回復+火力」「支援+デバフ」のように役割を混ぜると、転職回数を増やさずに対応範囲を広げられる。

加えて、バースト発動時にどちらの職業とくせいを活かしたいか(切り返し/押し切り)まで考えると、“2職セット”の意図が明確になってくる。

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まとめ

本作の職業・転職システムは、自由度が高い一方で、プレイヤーに“選択の責任”を委ねる設計になっている。

どの職業を育てるのか、いつ転職するのか、かけもちで何を組み合わせるのか――その一つひとつが、パーティの個性や戦い方を大きく左右する。

本作では、過去作のように「覚えた技を積み重ねて最強になる」という発想よりも、「今この局面に最適な職業を選ぶ」ことが重視されている。

そのため、職業はゴールではなく、あくまで“状況に応じて使い分ける手段”として設計されていると言えるだろう。

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