皆様、こんにちは!こんなレビュー記事を書くのはいつぶりだろうか…(笑)

そう!わたくしは先日、予想外のとんでもない時間をかけて「モンスターハンター ストーリーズ2」のプラチナトロフィー獲得(トロコン)を達成しまして、興奮が冷め止んだ今、文章を起こしております。
事前情報を一切入れてなかったため想定の3倍以上の時間を要し、その時間なんと135時間(笑)しかし、一度乗り出した船だし、今までの時間を無駄にしたくなかったので最後まで完走しきりました。
本当に休日が溶けたよね…。もうやり残したことは一切ございません!!感無量。ラオウのように昇天してもいいくらいの感情が湧き上がっております。
それにしても135時間という数値は、筆者のブログ人生の中でも間違いなく5本指に入るレベルの時間である。
ウィッチャー3を3周遊んでもこの時間には到達しなかったし、海外サイトでも「プラチナ獲得難易度が高いタイトルTOP10」にランクインするほどのFF9ですら、ここまでの時間はかかっていない(泣)
しかし裏を返せば、ここまで熱中できたってことはそれほどまでにやり込み要素が豊富で、魅力ある作品だったということ。とは言え、本作品には楽しさの反面、それと同じくらいの気になった点も多かった印象がある。
本記事では、そんな135時間もかけて遊び尽くしたトロコンプレイヤーによる本気すぎるレビューを語って行こうと思う。本作をかつて遊んだ人も、これからシリーズに手を出そうと考えている人にも是非最後まで読んでもらえれば幸いである。
良かった点
ゲームを開始して数時間。プレイヤーは色鮮やかなハコロ島の自然と、そこで息づくモンスターたちの生態に心を奪われる。この序盤から中盤にかけての体験は、まさにRPGとしての醍醐味が凝縮された、至福の時間の連続である。
モンスターを集める純粋な喜びと圧倒的なボリューム

本作の最も強力な推進力であり、プレイヤーの心を掴んで離さない最大の魅力は、なんといっても「仲間にできるモンスター(オトモン)がとても多い」という点。これに尽きると思う。
フィールド上に点在するランダムなモンスターの巣に忍び込み、眠っているモンスターの目を盗んで卵を持ち帰る。そして拠点に戻り、期待に胸を膨らませながら卵を孵化させる。
この一連のプロセスは、収集型RPGの根源的な楽しさを完璧に体現している。卵の模様や重さ、匂いから中身を推測し、新しいオトモンが誕生した瞬間のワクワク感は、何度繰り返しても色褪せない。
獰猛な飛竜種から、愛嬌たっぷりの草食種まで、かつて本家モンスターハンターでは敵として対峙し、ただ狩猟するだけだった巨大生物たちを「相棒」として迎え入れることができる。
彼らの背中に乗り、広大なフィールドを駆け抜ける体験は、本作でしか味わえない魔法のような時間である。
「次はどんなエリアで、どんなモンスターと出会えるのだろう??」という純粋な探究心が、プレイヤーを次なる目的地へと強く突き動かしてくれる。

最も探索したであろうルトゥ村周辺の光景は、頭に入れ墨を彫られたみたいに鮮明に記録されてる。
え!?クルペッコも仲間にできるん!!といった衝撃的なオトモンがたくさん用意されている。最強のアプトノスの育て上げることの可能。一種のお祭りゲーと言ってもいい。
全年齢が直感的に楽しめる、シンプルかつ奥深い戦闘システム

RPGの核となる戦闘システムもシンプルながら、非常に洗練されている。本作では、アクションゲームのような複雑な操作は一切必要ない。全年齢が楽しめるシンプルなターン制のコマンドバトルが採用されている。
基本となるのは「パワー」「スピード」「テクニック」の3すくみ(じゃんけん)システム。敵モンスターの行動パターンや生態をじっくりと観察し、「相手がパワーで来るなら、こちらはスピードで迎え撃つ」という論理的なパズルを解いていく感覚。
このシステムのおかげで、シリーズ未経験者やゲームに不慣れな一般層であっても、直感的にルールを理解し、戦術を組み立てることができる。

ただ、考えることと覚えることが膨大で、メモが必須級になるくらいに難しい。
さらに、味方と攻撃のタイミングを合わせることで発動する「ダブルアクション」が決まれば、敵の攻撃を完全に無効化しながら大ダメージを与えることができ、非常に高い爽快感を得られる。
頭を使って相手の行動を読み切った時の「やった!」という達成感は、本作の戦闘の大きな魅力。
そしてこのダブルアクションには何とも言えない爽快感を感じることができて、決まった時の爽快感は格別!
伝統的な「狩り」と「装備作成」の見事な融合

そして、オトモンとの絆だけでなく、プレイヤー自身が前線で戦うためのシステムも忘れてはいけない。
本作には、従来のモンスターハンターシリーズの醍醐味である「素材を集めて装備を作成・強化する」というシステムがしっかりと継承されている。
プレイヤーが装備できる武器は全部で6種類用意されており、それぞれに明確な個性と役割が与えられている。
| 武器種 | 攻撃の特徴と戦闘における役割 |
| 大剣 | 単発の威力が非常に高く、敵の部位破壊を狙う際に頼りになる重撃アタッカー。 |
| 片手剣 | 攻撃と防御のバランスに優れ、ガード行動で生存率を高めつつ戦える万能武器。 |
| ハンマー | 真っ向勝負に勝つことでゲージを溜め、強力なスキルを叩き込む打撃の要。 |
| 狩猟笛 | 多彩な旋律(スキル)を吹き鳴らすことで、パーティー全体を強化する支援特化武器。 |
| 弓 | 状態異常ビンを駆使して敵を弱体化させたり、溜め攻撃で連続ダメージを狙う技巧派。 |
| ガンランス | 絆ゲージを消費せずに強力な砲撃を放つことができ、独自の弾薬管理が楽しい武器。 |
これら6種類の中から1つ(戦闘中は3つまで持ち込み可能)を装備し、攻撃を行う。武器ごとに攻撃力が高かったり、防御補正効果が付いていたりなど、さまざまな特徴がある。
プレイヤー自身の装備強化と、モンスターの育成という二つの軸が組み合わさることで、育成要素が非常に豊富で楽しいものに仕上がっている。
敵を倒してレアな素材を剥ぎ取り、拠点に戻って新しい武具を眺めている時間は、まさにモンハンそのもの。

スキル周りなどはかなり簡略化されていて取っつきやすく、初心者でも頭に入りやすい作りになっているのがポイント。
無限の可能性を秘めた「伝承の儀」の素晴らしさ

本作を単なるモンスター集めRPGから、狂気的なまでの時間泥棒ゲームへと昇華させているのが、「伝承の儀(継承システム)」。
すべてのモンスターは、3×3のビンゴボードのような「絆遺伝子」のスロットを持っている。
このスロットに、他のモンスターから抽出した特定の遺伝子をはめ込む(継承させる)ことで、本来そのモンスターが持っていないスキルや属性を自由に付与することができる。
このシステムは本当に奥深く、育成の幅を大幅に広めている。例えば、「口から灼熱の炎を吐き出す、氷属性のウルクスス(白兎獣)」や、「ひたすら状態異常をばらまき、味方を回復し続けるサポート特化のリオレウス」など、プレイヤーの想像力と工夫次第で、世界に一匹だけのオリジナルモンスターを作り上げることができる。
このカスタマイズの自由度の高さは、間違いなく本作最大の「神ゲー」要素である。
微妙だった点
しかし、美しい世界に没入し、より深くゲームを楽しもうと歩みを進めるプレイヤーの前に、徐々に「システム面の不親切さ」という暗雲が立ち込めて行く。
これらは一つ一つは小さな仕様に見えますが、長時間プレイするRPGにおいては、ボディブローのようにプレイヤーの精神的な疲労を蓄積させて行く。
序盤の熱狂に水を差す「厩舎拡張」の壁
「たくさんのモンスターを仲間にできる!」と意気揚々と卵を集め始めたプレイヤーが、一番最初にぶち当たる理不尽な壁。それが「モンスター厩舎(オトモンを預けておく場所)の初期容量の少なさ」と、「拡張のめんどくささ」である。
モンスターを集めるのが最大の楽しみであるゲームにも関わらず、序盤はすぐに厩舎がいっぱいになってしまいう。
新しく魅力的な卵を持ち帰っても、「誰かを逃がさなければ新しい命を迎えられない」という悲しいジレンマに直面する。

しかもまとめて逃がせないというオマケ付き!
厩舎を拡張するには「ビンの王冠」(ドラクエで言うところのちいいさなメダル的な)と呼ばれる特殊なアイテムを集めて交換所へ行く必要があるのだが、このアイテム集めが序盤では非常に手間がかかる。
「モンスターをどんどん集めたい」というプレイヤーの最も純粋なモチベーションが、ゲームのシステム側によって序盤から制限されてしまっているのは、ゲームデザインとして非常にチグハグであると言わざるを得ない。
冒険の自由を縛る「ライド」のジレンマ

フィールド探索においても、プレイヤーにストレスを与える仕様が存在する。それが「ライドアクション(オトモンに乗って行う特殊行動)」の不便さである。
マップ上には、「ツタ登り」「水上移動」「岩砕き」「ジャンプ」など、特定のライドアクションを持ったモンスターがパーティーにいないと進入できないエリアや、開けられない宝箱が多数配置されている。
一見すると冒険心をくすぐるギミックに見えるが、これがパーティー編成に深刻な制限をもたらす。

ポケモンの過去作で言うところの「秘伝要員」を複数体パーティに編成しないと宝を満足に集められない。
プレイヤーは「自分が純粋に好きなモンスターだけで組んだ、夢の6体パーティー」を作りたいと願っていろ。
しかし実際には、マップを隅々まで探索するために、常に「移動用のギミック要員」を数枠割かなければならない。
特定のモンスターをパーティーに入れないと行けないエリアがあるせいで、お気に入りのモンスターを泣く泣くベンチに下げなければならない。
自由な冒険を謳いながら、システムによって編成を縛られるこの仕様は、筆者を含め多くのプレイヤーを落胆させた。
テンポを削ぎ落とす「ロード時間」の蓄積
さらに、ゲームの没入感を物理的に阻害しているのが、細かい箇所で頻繁に発生する「ロード時間の長さ」。
広大なフィールドでマップを切り替える時はもちろんのこと、拠点内でのちょっとした移動や、さらには「イノリの壺」にお祈りを捧げるといった日常的なアクションのたびに、数秒のロード(スキップできない演出)が挟まる。
RPGにおいて、拠点での準備とフィールドでの探索は無数に繰り返される基本ループ。
この日常的な動作に常に引っ掛かりを感じることで、ゲーム全体のプレイフィールが非常に重く、もたつくものになってしまっている。
章を跨ぐごとに跳ね上がる、異常な敵の強さ
序盤は3すくみのルールに従って楽しく進めていた戦闘が、新しい地域(新しい章)へ突入した途端に、突如として理不尽なものになる。
章を跨いだ途端に、敵モンスターのステータス(特に攻撃力)が異様なまでに高くなるのである。
適正レベルまでしっかりと育て、防具もその時点で最高のものを揃えているにもかかわらず、雑魚敵の一撃で味方のHPが半分以上消し飛ぶようになる。
これにより、3すくみの「じゃんけん」に一度でも負けたり、後述するAIのミスが起きたりした瞬間に、パーティーが壊滅の危機に瀕する。
結果として、ただのフィールド移動中の戦闘ですら命がけの死闘となり、一回一回の戦闘にかかる時間が異常に長くなっていく。
爽快でテンポが良かったはずのバトルが、常に回復アイテムをガブ飲みしながら少しずつ敵のHPを削っていく、疲労感の強い持久戦へと変わってしまう。

なんなら1体編成のボスよりも複数体編成の雑魚の方がよっぽど強い(笑)
プレイヤーを絶望させる「味方AIの頭の悪さ」

この過酷なダメージレースにおいて、プレイヤーの足を最も強く引っ張るのが「味方AIの頭の悪さ」である。
本作の戦闘では、前述の通り「敵の攻撃に対して有利な手を出してダブルアクションを成立させ、被ダメージをゼロに抑えること」が絶対に欠かせない生命線となる。
敵の火力が異常に高いため、まともに攻撃を受けるとすぐに力尽きてしまうからである。
よって、相手の行動を制限できる「ダブルアクション」の発動が必要不可欠になってくる。しかし、自分のオトモンや、ストーリー上で共に戦ってくれる共闘パートナーのNPCたちは、この「ダブルアクションを狙う」という最適解を頻繁に放棄する。
敵が明らかに「パワー」の構えを見せているのに、AIが突如として不利な「テクニック」の攻撃を選び、無防備に突撃して特大ダメージを受けて沈んでいく……。そんな光景が日常茶飯事となる。
プレイヤー自身がどれほど完璧に敵の行動を読んで戦略を立てても、コントロールできない味方AIの不可解な行動によって戦線が崩壊してしまう。この理不尽さは、プレイヤーに猛烈なストレスを与える。

NPCに向かって「この馬鹿!!!!!」と画面に向かって叫びまくったのは筆者だけではないはず。
深刻なターゲット層の迷子(ストーリーと難易度の乖離)
ここで、このゲーム全体を俯瞰した際に生じる、大きな矛盾について触れなければならない。それは「大人には向かないストーリーだが、子供がやるには難易度が高すぎる」という、ターゲット層の深刻な不一致である。
| 要素 | 想定される主なターゲット層 | 実際のプレイ感と生じる矛盾 |
| ストーリーや演出 | 低年齢層・ライトユーザー | 表現がマイルドで分かりやすい反面、大人の鑑賞には深みが足りず「物足りない」と感じてしまう。 |
| 戦闘の難易度 | コアゲーマー・大人 | 敵の異常な火力、味方AIのカバー、複雑なリソース管理など、子供には到底クリア不可能な過酷さ。 |
本作のメインストーリーは、休日の朝に放送される子供向けアニメーションのような、明るくストレートな王道ファンタジー。残酷な表現などはなく、分かりやすい「絆」の物語が展開される。
しかし、そのシナリオ自体は、大人からすると展開が読めすぎてしまい、あまり向かない(物足りない)内容になっている。
その一方で、この子供向けのストーリーを進めるために立ち向かわなければならない敵は、前述の通り「ちょっとしたミスで全滅する」ほどの凶悪な難易度を誇る。
続きのストーリーを見たい子供は、容赦のない敵の攻撃と味方AIの愚行の前に成す術なく敗北し、泣く泣くコントローラーを置いてしまうだろう。
逆に、この高難易度を歯ごたえとして楽しめる大人にとっては、合間に挟まるストーリーが幼すぎて没入できないという事態が発生する。
「一体誰に向けて作られたゲームなのか?」というこの疑問は、最後までプレイヤーの頭の中を駆け巡ることになる。

このゲームは「レベル上げでなんとなる」ようには設計されていないので救済処置も非常に薄い。
なぜ君は仲間にならないのか? 一部モンスターの不在による落胆
しかし、自分だけの最強パーティーを作ろうと意気込むプレイヤーの前に、またしても冷酷な現実が立ちはだかる。それは、「ドボルベルクやテツカブラなど、一部仲間にならないモンスターがいる」という事実。
フィールドを探索していると、巨大な尻尾を振り回すドボルベルクや、強靭な顎を持つテツカブラといった、シリーズでもお馴染みの魅力的なモンスターたちが敵として立ちはだかる。
当然、プレイヤーは「こいつらを倒して巣を見つければ、卵が手に入るはずだ!」とワクワクしながら戦う。
しかし、どれだけゲームを進めても、彼らをオトモンにすることはできない。敵として立派な3Dモデルが存在し、専用のモーションで攻撃してくるにもかかわらず、システム上「絶対に仲間にできない(卵が存在しない)」ように設定されているのである。
開発リソースの都合(ライド時のモーション作成が困難だった等)は想像がつくが、モンスターを仲間にすることが最大のウリであるゲームにおいて、「目の前で生きて動いているのに仲間にできない」という事実は、プレイヤーに大きな落胆をもたらす。

本編でも近年出番が少ないドボルベルクやアグナコトルも敵モンスターとして登場して終了。高校球児のようにひたすらペイントボールを投げ続けた俺がアホみたいだった(笑)
100時間溶かしても報われない「絆遺伝子集め」の残酷な仕様

そして最後に、本作の最終到達点であり、最も多くのプレイヤーの心をへし折った最大の不満点について語らなければならない。それが、「絆遺伝子集めの仕様が酷すぎる」という問題。
前述した素晴らしい「伝承の儀」で究極のモンスターを完成させるためには、レアリティの高い「特大」サイズの絆遺伝子(特大スキル)を大量に集める必要がある。
この特大スキルを持ったモンスターを手に入れるためには、特定のフィールドの巣に赴き、「誕生のお札」などのアイテムを消費して、レア度の高い(金や虹に光る)卵が出るまで、ひたすら卵を探し続ける作業が要求される。

筆者はとある一つの絆遺伝子を入手するためにジンオウガ亜種とイビルジョーのタマゴを計300個孵化させました。そして逃がすの繰り返し(笑)この数の両者を大量に世に解き放つとか大災厄すぎる(笑)
一部の攻略情報では、「誕生のお札などを使って金の卵以上を狙えば、特大スキルを狙い撃ちするのは十分にできる」とされている。
しかし、それはあくまで「特大スキルが出るかもしれない抽選テーブルに立てる」というだけであり、そこから先は完全な運任せ(ランダム)の地獄が待っている。
- 目的のモンスターの卵が出る確率
- その卵が「虹色」などの高レアリティである確率
- 孵化したモンスターが、目的の「特大スキル」を持っている確率
- さらに、そのスキルが3×3のビンゴボードの「自分が望む位置」に配置されている確率
これら何重もの確率の壁をすべて突破しなければ、理想の遺伝子は手に入らない。
そして何より恐ろしいのは、目当ての絆遺伝子が100時間かけても出ないことがあるにもかかわらず、「これだけ回数をこなせば必ず手に入る」といった救済処置(いわゆる天井システム)が一切用意されていないこと。
バカタレである(笑)
プレイヤーはただ無心でマップをロードし(ここでも微妙なロード時間が牙を剥く)、巣に入り、卵をあさり、お目当てが出なければリセットする……という単純作業を、何十時間、何百時間と繰り返すことになる。
「100時間という貴重な人生の時間を費やしても、成果がゼロで終わる可能性がある」。
この徒労感は、プレイヤーがそれまでモンスターたちに抱いていた愛情を、根こそぎ奪い去ってしまうほどの破壊力を持っている。
あとがき
以上が筆者個人の「モンスターハンターストーリーズ2」に対する正直なレビューでした。
微妙だった点は結構あったと思うんだけど、それでもそれらを覆すほどの魅力が詰まっていることも事実である。ただ、やはりストーリーのクオリティが少し低めなことや、作業に時間が取られる要素が多いと感じた。
現在、続編である「ストーリーズ3」が発売されている。そちらでは「2」で登場していた古龍などのモンスターがリストラされていたりと不安材料がいくつかある模様。
しかし、筆者はいつかプレイしてみたいなと感じる。フルプライズで買うのはちょっと…って感じだが、気になっている人はぜひ「2」から始めてみるのはどうだろうか?
モンハンが大好きな人は一度手に取ってみるのもアリだろう。
