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【パワプロ2026-2027】初心者にもオススメ!実際にプレイした分かったパワフェスの良かったところ7選!

この記事は約11分で読めます。

どーも、皆さん!!

皆さんはパワプロ2026-2027を買いましたか?!そして、パワフェスで遊びましたか?!?!

わたくし、想像以上にパワフェスに大ハマりしちゃって、休日をまるまる使い果たしてしまうくらいに遊んでる🤣

正直、今回のパワフェスって神ゲーじゃない?!?!俺は今まで3DSのク○ゲーも含めて全てシリーズのパワフェスを遊んで来てるんだけど、ここまで完成度の高いパワフェスは初めてだなって感じてる。

今まで「こうなってたらいいのにな」なんて思っていたことのほとんどが実装・改善されていて、初心者からベテラン勢まで遊びやすいように作られてる印象。

やっとユーザーの声が制作者側に届いたのかもしれないな🤔

パワプロの制作ってユーザーの意見とかって「何?!またユーザーがウダウダ言ってるだと?!シャラーーーップ!」って感じで今までフルシカトみたいなところがあったから、これはシリーズの転機と言ってもいいかもしれんな。

てことで本記事では、パワフェスのみに絞ったレビューを綴って行こうと思う。良いところは山ほどあるんだけど、個人的に微妙だったところもあるから、忖度なしで本音を語って行こうと思う!

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プレイして実感!本作のパワフェスが「過去最高の出来」である7つの理由(良かった所)

実際のプレイアビリティやシステム設計を総合的に評価すると、本作のパワフェスは間違いなく歴代シリーズの中で最高傑作と呼べる仕上がりになっている。

その大きな要因となっている7つの素晴らしいポイントについて、具体的に解説して行く!

登場キャラクターがさらに増大!驚異の400人超えと戦国大名の参戦

パワフェスの最大の醍醐味は、歴代作品のキャラクターが敵味方として入り乱れるオールスター感にあるが、本作ではその登場キャラクター数がついに400人を突破!!

これだけ膨大な数のキャラクターがフル3Dモデルで動き回り、それぞれに固有のフォームや能力が設定されているというだけでも、ゲームとしてのリッチさが群を抜いている。これは本当にすごい(笑)

さらにファンを驚かせたのが、『実況パワフルプロ野球2011』のサクセスに登場した「織田信長」や「伊達政宗」といった戦国大名たちの電撃参戦である。(正直、そんなキャラクターたちがいたことすら忘れてたわ笑)

現代の野球大会に戦国武将が参戦するというカオスな展開は、お祭りゲームであるパワフェスならではの魅力と言える。

しかも!!「そんなにキャラクターが多いんじゃ図鑑埋めが苦行なのでは…?」という疑問が湧くと思う。確かに仲間にする方法が前作までの仕様だったらしんどかったと思う。

しかし、後述のように今回は「ヘッドハンティング」システムが追加されたことで、あかつき大附属OBのように所属選手が多いチームでも、1周目で全員を仲間にすることもできる!しかも簡単!!

キャラクターの登場条件も図鑑で確認可能なので、キャラクター集めにはそこまで苦労しないということを頭に入れておいてもらいたい。

初心者も安心!4種類の難易度選択と「ルーキー」でも強い選手が作れる神仕様

プレイヤーの腕前に合わせてプレイスタイルを変えられるよう、本作では難易度が4種類から選べるように拡張された。

ここで特筆すべき最も素晴らしい調整が、「一番簡単な難易度である『ルーキー』を選んでも、しっかりと強い選手を作りやすい」という点である。

過去のシリーズ作品では、低い難易度を選ぶと獲得できる経験点が極端に少なくなり、結果として平凡な能力の選手しか育成できないというジレンマがあった。

ゴリゴリに強いのを作るのは難しいけど、PS1PS2時代のサクセスではこのレベルの選手を作るにもかなりの運が必要だった。

しかし本作では、アクション操作に自信がないライト層やシリーズ未経験者であっても、サクサクと試合に勝ちながら、見栄えの良い強力なオリジナル選手を育成することが可能。

『パワプロ2022』以前の仕様へ原点回帰!サクサク進められる快適なテンポ

前作(2024-2025)のパワフェスは、すごろくのようなマップ移動など、野球以外のボードゲーム的なシステムが複雑化する傾向があった。テンポもめちゃくちゃ悪かったし…。

しかし本作のパワフェスでは、そうした複雑な寄り道要素が大胆に削ぎ落とされ、『eBASEBALLパワフルプロ野球2022』までの形式、すなわち「試合を中心に進行し、純粋に仲間を増やしながら育成していく王道の仕様」へと原点回帰している。

この仕様変更により、ゲームの進行テンポが劇的に向上。無駄なマップ移動に時間を取られることなく、テンポ良く試合をこなし、勝てば仲間が増えて選手が育つという、野球ゲーム本来の面白さがダイレクトに味わえる設計になっている。

この「サクサクと進められる」という快適さこそが、何度も周回プレイをしたくなる最大の理由となっている。

とは言え、筆者はアドベンチャー的なパワフェスも大好きだったから、こっちも実装すりゃ良かったのに!せっかく作ったのにもったいない!

ショップ機能の登場!好きなタイミングでアイテムが買えて資金難もなし

本作からの画期的な新機能として、パワフェスモード内に「ショップ」が登場。

ゲームの進行や特定のスポットを散策する際に必要となる「所持金」の概念が新たに追加されており、このお金を使って好きなタイミングで様々なサポートアイテムを購入できるようになっている。

過去作においては、選手の調子を上げたり試合を有利に進めたりするためのアイテムは、ランダムなイベントでしか手に入らない運任せの要素が強いものだった。

しかしショップの導入により、「次の試合は強敵だから、アイテムをたくさん買って確実に勝とう」といった戦略的なプレイが可能になった。

しかも、普通にプレイしていれば基本的にお金に困ることはないという絶妙な経済バランスに調整されているため、ストレスフリーでアイテムを活用できる点も非常に高く評価できる。

筆者は毎試合すけすけゴーグル調子MAXドリンクを持ち込んで遊んでます😂もはや負けるということがほとんどない!

種類は限られてるけど金特本も購入可能で、しかも使わなかった分は次回に持ち越せるので本当に神ってる。

敗退チームからも獲得可能!革命的な「ヘッドハンティング機能」

仲間集めのシステムにおいて、最もプレイヤーから絶賛されているのが「ヘッドハンティング機能」の追加。

従来のパワフェスでは、試合で直接対戦して勝利したチームからしか選手を仲間にすることができなかった。そのため、トーナメント表の運が悪ければ、どうしても欲しいキャラクターのチームと一度も対戦できず、涙を呑むことが多々あった。

しかし本作では、ショップ機能と連動した「所持金」を支払うことで、大会に参加している他のチーム(すでにトーナメントで敗退してしまったチームも含む)から、好きな選手を直接引き抜いて仲間に加えることができるようになった。

このヘッドハンティング機能により、運要素に振り回されることなく、計画的に理想のチームを作り上げることができるという、まさに革命的な進化を遂げている。

試合中の出番が増加!自操作の機会が増えて爽快感アップ  

野球ゲームの一番の楽しさは、やはり自分の手でバットを振り、ボールを投げるアクション部分にある。

本作のパワフェスでは、試合中にプレイヤー自身が操作できる出番(打席が回ってくる場面や、ピンチ・チャンスでマウンドに立つ場面)が、過去作と比較して大幅に増加している。

以前は、大事な場面がコンピュータによる自動操作で消化されてしまい、「ただ見ているだけで試合が終わってしまった」という不完全燃焼なケースがあった。

自操作できる場面が増えたことで、「自分の腕前で試合の勝敗を決定づける」という没入感と爽快感が格段に向上しており、一球一打の重みと楽しさを存分に味わうことができる。

パワフェスの初登場から10年経ってやっと改善ってのは遅すぎだとは思うけどな(笑)

 「赤特」が自由につけられる!こだわりの選手カスタマイズが可能に

育成要素の奥深さを象徴するポイントとして、「赤特」を自由につけられるようになった点が挙げられる。(サクセスでも実装)

「赤特」とは、「チャンスに弱い」「エラーしやすい」といった、選手の能力を下げるマイナスの特殊能力(ウィークポイント的な)のこと。

一見するとマイナスの能力をつけるメリットはないように思えるかもしれない。しかし、野球ファンにとっては、「打撃は天才的だが守備は壊滅的」「球は速いがコントロールが最悪」といった、欠点も含めて人間味のあるリアルな選手を作りたいという強いニーズがある。

赤特を自由に付与できるようになったことで、単なる「すべてが完璧な優等生」ではなく、個性が際立つロマンあふれる選手育成が可能になり、キャラクタークリエイトの自由度が飛躍的に高まった。

これは本当神機能だよ、、、PS2時代からずっと欲しかった機能よ、、、。

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ここは惜しい!プレイ中に感じた気になる点と課題(悪かった点)

多くの点で過去最高の完成度を誇る本作のパワフェスですが、じっくりとプレイを重ねていくと、いくつかのシステムにおいて調整不足と感じられる点や、少しストレスが溜まる部分も見られる。

キャラクターが多すぎる弊害?コンボがほとんど成立しない

パワフェスのお楽しみ要素の一つに、特定のキャラクター同士を同じチームに所属させることで発生する「コンボイベント」がある。

例えば、今作からの新キャラクターである「咲道しるべ」と戦国大名の「伊達政宗」を仲間にしていると、伊達政宗ゆかりの地である仙台名物の「ずんだ」に関するユニークな掛け合いイベントが発生し、ボーナスの経験点や特殊能力のコツを獲得することができる。

その結果、普通にプレイして適当に仲間を集めているだけでは、意図したコンボが「ほとんど成立しない」という事態が発生しやすくなっている。というよりも実装コンボがめちゃくちゃ少ない!

過去作ではある程度自然にコンボが発生していたが、本作では事前に攻略情報を調べ、ヘッドハンティングなどを駆使してピンポイントで特定のキャラクターを狙い撃ちしなければならないという、少し窮屈な一面がある。

このコンボイベントって探すのがめちゃくちゃ楽しいんよね。「このキャラとあのキャラの組み合わせはどうだろ??」みたいな感じで、パズル感覚で楽しめた。

ただ!一方でめんどくさい使用仕様だったって事実も否めないんだよね、、、。2018のパワフェスまでは「コンボ前提の育成難易度」だったから、目的のキャラが揃わないとストレスになったりするのよ。

よってそういう観点で見ると、今作のように「発動したらラッキー」程度のオマケとして存在するのが良いのかもしれないね🤔

どれだけ点を稼いでも「ゴールド試合」にならない仕様

本作のパワフェスは先述したように自操作できるタイミングが増えたため、簡単に大量得点を得られるようになった。

しかし、どれだけ打線を爆発させて大量得点を奪っても、コールド試合になることはない

ある程度点数を稼げば強制的に自動操作に変わるし、その後も自操作の場面がやって来るので実際そこまで気にする事案でも無いんだけど、効率良く試合を回すためにわざとアウトになってみたりと、なんだか”野球”ではなく”作業感”を感じてしまうようになる。

周回プレイのテンポを落とす、未だにスキップできない長いイベント

『パワプロ2022』以前の仕様に戻ったことで全体的なテンポは良くなったと書いたんだけど、一方で「未だにスキップできない長いイベントが存在する」というピンポイントなテンポの悪さが目立つ。

例えば、試合の合間に様々なストーリーイベントが差し込まれる。毎回同じやつ。しかし、これらのイベントはスキップできるものとできないものが存在するという謎仕様。

特にラスボス戦前の会話などは無駄な長いのにスキップができず、毎回ダラダラと展開されるシーンにうんざりする人も多いはず。

また、スキップできるイベントをスキップした後に始まったイベントはスキップできなかったりと結構チグハグなことをやっている印象が随所に感じられる。

まぁゲームの進行の妨げになるようなものではないので許容範囲ではあるが、何回か続くと「ちょっと気になるな?」となってくる。

このスキップ不可の仕様については、今後のアップデートなどで改善されることが強く望まれる部分である。多分されないだろう😂

相変わらず酷い「自動失点」の猛威

野球ゲームにおける永遠の課題とも言えるのが、自分が操作していない場面において、味方の投手が勝手に大量の点を奪われてしまう「自動失点」の問題である。

これは初実装の2016から言われてることだが、残念ながら本作においても、この相変わらず酷い自動失点の頻度が、プレイ中の大きなストレスの要因となっている。

もちろん、ゲームを盛り上げるための演出として、「リードされた逆境を作り出し、プレイヤーが自操作で逆転ホームランを打つというゲームでしか味わえない快感」という作りになってるんだと個人的には思うんだよね。

ただ、頭をめぐらせて育成し、能力値もマックスに近い自慢のエース投手が、スコアボード上で突如として1イニングに5失点などを記録してしまう光景には、空いた口が塞がらない状態になる。

この理不尽な失点バランスは、今後のシリーズにおける大きな改善課題と言えるかなって感じ。

ちなみに筆者はたった一度だけ24対23の大接戦の末に負けた試合があります。しかも昨日。スクショ撮りゃ良かった(大爆笑)

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あとがき

いかがだっただろうか。

以上が全作品のパワフェスを遊んで来て筆者が感じた今作のパワフェスのレビューでした!

今までパワプロに対しては辛口レビューばかりだったけど、本作のパワフェスは忖度なしで本当にオススメ!!

もうね、仕事中も「帰ったらパワフェスでどんな選手を作ろかな?!」なんて常に考えてるからな(笑)

野球ゲームとしても、育成ゲームとしても、簡易的なチーム編成シミュレーションゲームとしても相当楽しいので、気になっている人は是非ともプレイしてみて欲しい。

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