皆様、こんにちは!!

わたくし、1月に発売された『ドラゴンクエストⅦ Reimagined』のクリアとトロコンを達成いたしましたぁ〜!!!パチパチ👏
プレイ開始からちょうど2週間で終わって「あっという間だったなぁ」なんて思いながらも、よく見てみたら55時間も遊んでたっていう😂笑
メインストーリーもめちゃくちゃ長くて濃くて、まぁ他のシリーズ作品と比べると結構薄味な感じもあったけど、すごく楽しめたなって感じ!俺は満足感と達成感で満ち溢れている…。
堀井さん、鳥山さん、すぎやまさん、ありがとうございます!!!!🙇♂️
てことで今回もいつものように、本作に対する率直な本音レビューを語って行こうと思う。まぁあくまでこれは個人的な意見なので、今から買おうか悩んでいる方に向けて参考程度に読んでくれると幸いでございます!
さて!俺自身もドラクエ7のことを存分に思い出しながら楽しく買いて行くかな!😗
良かった点
ドラクエらしさが詰まった良質なストーリー

原作は各島ごとの独立した物語を通じて世界の謎を解き明かしていく構成だったが、本作ではその構造を保ちながらイベント演出とキャラクター描写が大幅に強化されている。
各地の島では一つひとつ異なる文化や宗教観、暮らしぶりが描かれ、プレイヤーは毎回新鮮な気持ちで物語に飛び込める。
オリジナル版では2Dベースの短いテキストで語られていたイベントが、リイマジンド版では3Dカットシーンとボイス演出によって印象深くなった。

イベントシーンはフルボイスで進行し 、キャラクターが立体的に動いて表情豊かに語りかけてくるので、主要人物だけでなく町の住人への愛着も湧いてくる。
追加されたシーンによって仲間たちの背景や感情が丁寧に描かれており、例えば勇敢なマリベルが不器用に家族へ思いを伝える様子や、細やかな描写に思わず心をグッと掴まれたりもした。
特にキーファ周りの描写は大幅に強化され、原作では不親切に感じた行動の背景や葛藤がしっかり説明される。その結果、彼の行動が必然的に感じられ、物語に対する共感度が高まった。
マリベルなど他の仲間も新規イベントが追加されて好感度が上がっており、主人公の両親などサブキャラクターも存在感が増している。
更に石板をはめて過去と現代を行き来する構造は同じでも、過去と現代の差分がよりわかりやすく演出されるようになり、島の復興を自分の手で体験している実感が強まった。
リイマジンド版ではユバール編をはじめいくつかの章に大幅な加筆が行われている。ユバール編ではキーファがライラに惹かれていく様子が丁寧に描かれ、彼女との距離が徐々に近付く過程を追体験できる。
高品質なグラフィックと「ドールルック」表現

公式サイトでは、鳥山明氏のキャラクターデザインを人形のような温かみのあるアートスタイル《ドールルック》で再現し、フィールドやダンジョンもジオラマのような表現になったと説明されている。
実際にプレイするとキャラクターが可愛らしい立体フィギュアのように動き、草原や森、海岸などが手のひらサイズの箱庭として描写されていて、まるで絵本の世界を旅しているような感覚になる。
町や村は細かな小物や家の梁まで丁寧にモデリングされ、宿屋の暖炉や教会のステンドグラスなど細部を眺めているだけで時間を忘れてしまいそうなくらい…
特に海岸沿いの水面の反射や、砂丘を照らす夕日の表現はため息が出るほど美しく、フォトモードがあればスクリーンショットを撮りたくなるレベル。

戦闘シーンでは木漏れ日が差し込む細やかな光の表現が印象的で、魔法エフェクトやモンスターの動きも滑らか。巨大なボスの躍動感や、呪文発動時に浮かび上がるルーン模様など、旧作では表現しきれなかった演出が存分に味わえる。
フィールドは奥行きを感じる立体的なつくりで眺めるだけでも楽しい。カメラは固定視点ながら、斜め上から見下ろすアングルが程よく奥行きを演出してくれるので迷いにくく、HD‑2D作品のような平面感とも異なる独自の没入感を生み出している。

HD‑2D 作品とは違い、リアルさと昔ながらの見下ろし視点の中間的な画面構成になっているため、カメラ酔いもしづらく非常に見やすいと感じた。
フィールド上の敵は3Dモデルになり、モンスターの動きやアクションも豊か。古典的なドラクエの雰囲気を残しつつ、現代的な美しさを備えた秀逸なビジュアルだった。
ただし全てのプレイヤーにとって理想形とは言い切れず、ドールルック特有のデザインに対して「ディズニーやキングダムハーツ寄りに感じる」という声もあった。
8等身のリアル路線を期待していた人からするとキャラクターが少し幼く映るかもしれないが、牧歌的で切なさを感じるドラクエVIIの世界観とは非常に相性が良いと筆者は感じた。
またカメラの視点が遠めに固定されているため、キャラクターの表情をアップでじっくり眺めたいときにはやや物足りなさがある。実際、静止画でキャラクターを見ると虚無感のある表情に見える瞬間があり、カメラ距離を調整できたらなお良かったという意見もあった。
とはいえムービーシーンや戦闘中は表情豊かに動くため、全体としては可愛らしさとジオラマ感の両立に成功している。
テンポの良い戦闘が楽しい

オリジナル版では戦闘に入るまで数時間かかるほどテンポが悪く、進行がもっさりしていると批判の声が多かった。(それは実際に筆者も思った)
リイマジンド版では序盤30分〜1時間ほどで最初の戦闘が体験できるようになり 、その後もバトルや移動のテンポが大幅に改善されている。
バトルスピードを変更できる他、自動で行動を選ぶオートバトル機能が搭載され、適度にレベルを上げればフィールドアタックだけで雑魚敵を倒すこともできる。
戦闘バランスも体験版時点では良好で、序盤は理不尽に強い敵が出現せず、レベルを上げれば確実に楽になるドラクエらしい調整になっている。
本作のバトルシステムには新要素「バースト」が導入された。敵の攻撃を受けるなどの条件を満たすと「バーストチャージ状態」となり、次のターンに職業特性の効果が発揮される。
バーストは任意のタイミングで発動できるため、ボス戦前にチャージしておくことで戦況を有利に運ぶことが可能。この新システムにより、職業ごとの特徴が際立ち、戦略性が増している。
序盤のテンポ改善は戦闘にも直結しており、原作では謎解きで数時間拘束されたあとにようやくスライムと対峙したのに対し、本作では30分ほどで最初の戦闘を体験できる。
フィールドで敵に接触する際は「フィールドアタック」が使え、先手を取って有利な状態でバトルに入ったり、自分より弱い敵ならそのまま倒して経験値だけを得たりもできる。レベルが上がってくるとフィールドアタックだけでザコを一掃できるので、必要なときだけ戦闘するスタイルが可能。

戦闘を彩るもうひとつの新要素が「初期職」の導入である。原作ではダーマ神殿に到着するまで転職できず、序盤は攻撃のバリエーションが乏しく単調になりがちだった。
リイマジンド版では最初から職業ランクが上がる仕組みがあり、キーファならランク3で「気合いため」、ランク5で「いなずま斬り」といった具合に早い段階から多彩な特技を覚えられる。
上級職の解放もスムーズで、途中からは職業の掛け持ちも可能になり、複数の特技を組み合わせた戦術が楽しめるようになった。職業ごとに用意されたバースト技と組み合わせれば、会心攻撃を連発する武闘家ブーストや、サポート役に徹する神官ブーストなど個性豊かな戦い方ができる。
ただし戦闘システムがアクション寄りに進化したわけではなく、基本は素早さ順に行動するコマンド式バトル。ドラクエ11や10オフラインのように行動順が事前には表示されないため、タイミングを誤ると回復役が動く前に全滅してしまうこともあり、慣れないうちは少し戸惑うかもしれない。
またオートバトルが非常に優秀なため、コマンド入力をしなくてもほとんどの雑魚戦がクリアできてしまう。オートに頼りすぎると戦闘が単調になりがちで、途中で作業感を覚える人もいるかもしれない。(筆者はレベル上げの時以外は一切使わなかった)
とはいえ、難易度を上げたりモンスターの行動パターンを強化するなど設定を工夫すれば、自分に合った歯ごたえのある戦闘が楽しめるはず。
プレイヤーの実力に合わせた細かな難易度設定
本作では3段階の基本難易度(楽ちんプレイ、バッチリ冒険、いばらの道)に加えて、獲得経験値や職業熟練度、モンスターの強さ、獲得ゴールドなどを個別に調整できる細かな設定が用意されている。
デフォルトの難易度は低めで、レベルがテンポよく上がるため初心者でもスムーズに進める。熟練者はモンスターの強さを「強い」に変更したり、獲得経験値を「少ない」にすることで手応えのあるバランスに調整できる。
HP自動回復や戦闘後の自動復活といった快適機能も備わっており、遊びやすさと歯ごたえを自由に組み合わせられる点は非常に優秀。
ただし難易度をいくら上げても、本作は全体的にライト層向けに設計されているため、ハードコアなRPGを遊びたい人にはやや物足りなさを感じるかもしれない。
回復ポイントが多くMPを温存する必要が少ないことや、戦闘後に自動復活する仕様はオフにできず、最高難易度でも熟練者には少し易しい印象。その代わりクリア後の裏ダンジョンや闘技場では本格的な難敵が待ち受けているので、歯ごたえを求めるならエンドコンテンツまでしっかり楽しむことをおすすめしたいところ。
シンボルエンカウントにより戦闘の取捨選択が可能

本作では従来のランダムエンカウントを廃し、フィールド上に見えるモンスターへ接触することでバトルが始まる「シンボルエンカウント」方式を採用している。
公式サイトによると、自分より弱い敵ならフィールド上で倒すこともできると説明され、実際にフィールドで攻撃すると雑魚敵をまとめて倒せるため、戦闘回数を調整しながら快適に進行できる。
HD‑2D風のRemakeと比べても敵のモーションが滑らかで見栄えが良く、強敵に挑むときは緊張感のある演出が楽しめる。
シンボルエンカウントは敵を避けたいときは素通りし、経験値稼ぎをしたいときは積極的にぶつかっていける自由さが魅力。ちなみに完全なランダムエンカウントが廃止されたわけではなく、船やいかだで移動しているときだけは従来通りランダムで敵が出現する。
シンボルエンカウントは緊張感が薄れるという声もあるが、強敵シンボルは見た目からしてオーラを放っているので、挑むか避けるか選ぶ楽しさが増えている。
先に述べたフィールドアタックを併用すれば先制攻撃や即撃破も可能で、レベル上げがサクサク進む一方、海に出た瞬間に全滅するような伝統の鬼難度も健在。シンボルのおかげでプレイ時間を自分で調整できるので、RPGに費やせる時間が限られている人にも優しい仕組みだと感じた。
世界地図を自分で作り上げる楽しさ

ドラクエVIIの特徴でもある“島ごとの独立した物語”という構造は本作でも健在。石版を集め、過去の世界へ旅立ち、問題を解決すると現代に島が復活し、世界地図が少しずつ埋まって行く。
この「世界を自分の手で取り戻す感覚」はやはり他のRPGにはない魅力で、テンポアップによって繰り返し感が抑えられたことでより純粋に楽しめた。
石版の在りかは案内人や石版リストからヒントを得られるようになり、攻略情報をメモしなくてもスムーズに探索できるようになっている。
移動と探索の快適さに関しては、過去作とは別物と言えるほど改善されている。前述の通り「石版リスト」や目的地マーカーが追加されたことで次に行く場所に迷わなくなり、石版探しの苦労が大幅に軽減された。
さらにルーラが屋内でも使え、過去と現代を問わずMP消費なしでワープできるようになったため、世界中を行き来する際のストレスがほとんどない。
原作では「すごい聖水」を取りに現代へ帰るような二度手間があったのに対し、本作では過去の島で必要なアイテムをその場で手に入れられるよう流れが整理されている点もありがたい。
テンポが速くなった分、一つ一つの島での滞在時間は短くなったが、その分濃密に物語が展開されるので飽きずに進められた。
モンスターのグラフィックとモーション

本作で特に驚かされたのがモンスターの表現。公式サイトでは、呪文や特技はもちろんモンスターの見た目や動きも進化していると説明されている。
実際に戦闘ではスライムの弾力感やドラゴンのうねりなどが細かく描写され、魔法を唱えるときの光のエフェクトや敵の攻撃モーション、効果音や環境音も迫力満点。
フィールド上ではオーラをまとった強敵が出現することもあり、倒すとモンスターの心が入手できるため、見かけただけで思わず挑戦したくなる。ドールルックと相まって、従来のドット絵では味わえなかった臨場感があり、バトルを眺めているだけでも楽しめるほど完成度が高い。
微妙だった点
道具屋のラインナップが乏しい
旅の途中で利用する道具屋の品揃えは全体的に物足りなさを感じた。基本的にどの町にも道具屋は存在するのだが、終盤になってもラインナップは5〜6種類程度であり、「やくそう」や「せいすい」が並ぶだけ…。
筆者が道具屋を一切使わなかったドラクエは初めて。
武器屋や防具屋のラインナップは町によって変わり、ウインドウショップとしての楽しみは健在なのだが、道具屋に関しては全く楽しめなかったのが率直な感想。
験版そのため店のラインナップをもう少し充実させる工夫が欲しかった。
宝箱の中身がいまいち
各地のダンジョンや町には多数の宝箱が配置されているものの、中身はお金や消耗品が中心で、ワクワクするようなレアアイテムは少なめ。
なんと終盤の宝箱やツボからも「やくそう」や「まほうの小ビン」が大量に出る始末…誰が喜ぶねん…って感じである。
石版を探す過程で寄り道するモチベーションになるはずの宝箱があまり魅力的ではないため、探索の楽しみがやや薄れてしまった。
ゲームのテンポアップによる調整なのかもしれないが、せめて各章の後半には強力な装備やユニークなアイテムが手に入るような仕掛けがほしかったところ。(たまにあるけど)
やはりドラクエといえば「宝箱を開けるワクワク感」が必要不可欠だと思うんです。
一部センシティブな内容がそのまま
ドラクエVIIといえば“暗いテーマ”や社会問題を扱う島ごとのエピソードが印象的だった。レブレサックの住人が少数派の神官を異端としてリンチにかけるシーンや、悲惨な集団いじめなどが描かれたりする。
リイマジンド版では全体のテンポ改善のため一部シナリオがカットされたが、主要なエピソードは基本的に残されており、センシティブな描写もほとんど変わっていない。
現代の価値観では受け入れにくい表現もあり、人によっては不快に感じる可能性がある。筆者的にはそういう陰湿な演出などは結構苦手。
一方で、暗い展開があるからこそ救いのあるエンディングが際立つというのは確かだし、ここは賛否が分かれるところかな。新規プレイヤーは事前に多少の覚悟を持って臨んだほうが良いだろう。
旧作ファン向けの要素が削除されている
テンポアップの代償として、原作にあったシナリオや寄り道要素が削除された。「クレージュ」「リートルード」「プロビナ」といったシナリオが丸ごとカットされ、カジノや移民の町、モンスターパーク、世界ランキング協会などの寄り道要素も削除されている。
これは結構大胆な改変であり、原作をプレイ済みのプレイヤーから批判の声が出ることは避けられないだろう。
削除により進行の停滞がなくなり快適さは増したが、原作の全てを遊び尽くしたかった人にとっては寂しい変更。また、難易度バランスの悪さが改善された一方で、戦闘後の自動復活など快適すぎる機能に違和感を覚える往年のファンもいるだろう。
そのほか、ドールルックの制作コストを考慮してかイベント用モンスターの数も絞られており、原作で印象的だった敵キャラクターが別のモンスターに差し替えられている場面もある。新しいグラフィック表現を実現するための取捨選択とはいえ、特定のモンスターに思い入れのあるファンにとっては物足りなさを感じる要因になっている。
削除された要素はシナリオだけにとどまらず、原作では数時間かけた謎解きや石版集め、モンスター職を極める楽しみなども大胆に整理されている。序盤の長い謎解きが全てカットされたことで初戦闘までの時間は30分程度になった。
一方でモンスター職の廃止によってモンスターを仲間にする遊びが減り、アクセサリー扱いの「モンスターの心」を装備するだけになっている。カジノや移民の町、モンスターパークといった寄り道がごっそり無くなり、残ったのはラッキーパネルと闘技場のみ。
ラッキーパネルの景品の豪華さも控えめなので、往年のファンが求めていたサブゲームの充実感は薄く感じられる。テンポアップのためとはいえ、こうした削除が寂しいと感じるかどうかはプレイヤーの遊び方次第だろう。
こんな人におすすめ!!
▶️原作を途中でやめてしまった人や遊ぶ機会がなかった人
テンポが大幅に改善され、ヒント機能やワープ機能が充実しているため迷いやストレスを感じることなく最後まで遊べる。
細かな難易度設定により自分に合った遊び方ができるので、気軽に挑戦しやすい。
➡️キーファや仲間の物語をより深く知りたい人
キャラクター描写が強化され、新エピソードやフルボイスによって仲間の魅力が引き出されている。
特にキーファの再会イベントは必見で、原作の印象が大きく変わるはず。
➡️現代的な映像で昔ながらのドラクエを楽しみたい人
ドールルック調の3DCGとジオラマ風のフィールドは温かみがあり、手軽にファンタジー世界に浸れる。
画面酔いしづらく、モンスターのモーションや光の表現も豊か。
➡️家族や恋人と一緒にRPGを遊びたい人
難易度を柔軟に調整できるため、RPG初心者でも挫折しにくく、オートバトルで戦闘を任せてストーリーに集中することも可能。ダークなエピソードはあるが、クリア後には大きな達成感と感動が得られる。
➡️育成やカスタマイズが好きな人
序盤から「初期職」で特技を覚えられ、ダーマ神殿に到達すれば複数の職業を掛け持ちできるようになるため、自由度の高いキャラクター育成が楽しめる。
職業ごとに用意されたバースト技や特性を組み合わせて自分だけの戦術を組み立てられるので、育成ゲームとしての面白さも十分。
➡️世界を探索しながら徐々に地図を完成させる達成感を味わいたい人
本作では過去の島で事件を解決すると現代の大陸が復活し、世界地図が少しずつ埋まっていく過程を体験できる。
石板探しはミニマップや石板リストが導入されたことで遊びやすくなり、ルーラの改良や目的地マーカーのおかげで迷いにくくなっている。
世界を復活させていくワクワク感をじっくり味わいたい人にはたまらない仕組み。
➡️時間のない社会人や育児中のプレイヤー
ランダムエンカウントが廃止され、シンボルエンカウントとフィールドアタックによって戦闘回数を自分で調整できるため、短い時間でも進捗を得やすいです。オートセーブやダッシュ、目的地マーカーといった便利機能も多く、少しずつプレイを重ねるスタイルに適している。
➡️クリア後もやり込めるゲームを求める人
難易度設定は細かくカスタマイズでき、クリア後には闘技場や裏ダンジョンなど高難度のコンテンツが待ち受けている。(クリア後要素はそこまで豊富ではないが)
ストーリークリア後も強敵との戦いを楽しんだり、職業育成やラッキーパネルでレアアイテム集めに挑戦したりと長く遊べる要素が用意されている。
あとがき
以上が筆者が個人的に感じた『ドラクエ7R』の「良かった点」と「微妙だった点」でした!
本作は、原作の良さを保ちながら現代のゲームプレイヤーに合わせて大胆に再構築された作品だった。ドールルックによる温かみのあるグラフィックやフルボイスのイベント、テンポの良い戦闘と便利なシステム調整により、シリーズ未経験者でも楽しめるRPGとして生まれ変わっている。
キーファとの再会など追加エピソードはファンへの嬉しいサプライズであり、一方で一部のシナリオや寄り道要素が削除されているなど割り切りも感じる。
総じて、ライトユーザーにとっては最も遊びやすいドラクエVIIであり、昔のファンにとっても新鮮な発見があるリメイクだと言える。
ただし、難易度やボリュームの面で物足りなさを感じる人や、センシティブな物語展開が苦手な人は注意が必要。それでも“世界を自分で復活させていく”体験は健在で、長い冒険の果てに待ち受ける感動は、21世紀の現在でも色褪せていない。
