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【FEエンゲージ】50時間プレイヤーによる徹底レビュー!魅力と課題を解説!!

この記事は約14分で読めます。

皆様!こんばんは!!!!このトーンで文章を書くのはいつぶりか、、、笑

実はわたくし、つい先日まで積みゲーになっていた『ファイアーエムブレム エンゲージ』をずーーーっとやってて、遂にラスボスを倒すことに成功いたしましたぁ!🤤

プレイ時間は約51時間で、たった半月でこの時間は中々にエグい😂笑笑(最後の章のタイトルがええな!)

それくらいに大ハマりして、ストーリーが進むごとに「まだ終わってほしくない…」って気持ちがドンドン増して来て、終わってしまった今では悲しみの波に打ちひしがれている…🌊😢

本作は、前作『風花雪月』に比べてキャラクターデザインも今風のアニメ調に変貌し、それぞれが個性的でビジュアルは抜群だし(女性は皆、巨乳だし)、性格は少しリアリティに欠ける部分を感じたけど、本当に最高のキャラゲーだったなって思う。

うん、今作はキャラゲー寄りかなって感じ。ストーリーはそこまで作り込まれてないお祭り感のあるものなんだけど、戦闘や育成システムは相変わらず超一級品で時間を忘れてプレイしてしまいました!🤤

今回、Switch 2で遊んでたんだけど、携帯モードにして仕事場に持ち込んで、昼休憩中に「遭遇戦を2戦…」ってなるまでドハマりしてました。

エンゲージのせいで他の未プレイのFEシリーズにも興味を持っちゃって、『新・紋章の謎〜光と影の英雄〜』(DS)と『Echos』(3DS)を買ってしまった……..笑笑笑(結構、高かった…)

もうね、ここまで来たら全作やろうかなって思ってるくらいです😂

まぁこれらのソフトのことは置いといて、今回は『エンゲージ』を50時間プレイした筆者が、いつものように正直なレビューを綴って行こうと思う!

個人的にはめちゃくちゃ楽しかったゲームなんだけど、その反面、気になったことがいくつもあったから、その辺も赤裸々に書いて行けたらなって思っております!!

てことで早速行ってみよう!!

『ファイアーエムブレム エンゲージ』本音レビュー

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作品の概要(開発・発売元、ジャンル、発売日、対応機種など)

ファイアーエムブレム エンゲージ』は、任天堂より発売されたシミュレーションRPGインテリジェントシステムズが開発を手がけ、対応機種はNintendo Switch、2023年1月20日に発売された。

ファイアーエムブレムシリーズの本編としては第17作目にあたり、30年以上続くシリーズ最新作に位置づけられる。

前作『風花雪月』はコーエーテクモゲームスとの共同開発だったが、本作はインテリジェントシステムズ単独での新作となっている。

物語の舞台は竜を神と崇めるエレオス大陸で、かつて封印された邪竜の復活に対抗すべく、異界の英雄の力を宿す12の指輪を巡る冒険が描かれる。歴代シリーズの英雄たちが「紋章士(エンブレム)」として登場し、主人公と共に戦うというオールスター的な要素が大きな特徴。

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ゲームシステムの特徴(エンゲージシステム、育成、戦闘難易度など)

エンゲージシステム

本作の目玉となる新システムが「エンゲージ」。ユニットに「紋章士の指輪(エンブレムリング)」を装備することで、マルスやセリカといった歴代シリーズの英雄(紋章士)の力をシンクロさせて能力強化や特殊スキルを得られる。

さらに戦闘中にエンゲージ(合体)コマンドを使うと、装備した紋章士と一体化し一定ターン強力な能力を発揮できる。

エンゲージ中は紋章士ごとに用意された衣装に変身し、必殺の「エンゲージ技」を繰り出すことが可能で、例えばマルスとエンゲージすれば一度の合体中に一度だけ強力な連続攻撃「スターラッシュ」を放てる。

このように紋章士ごとに異なる固有スキルや武器・必殺技を使いこなすことで、従来以上に戦略の幅が広がっている。

育成・クラスチェンジ

本作では全ユニットが一部専用職を除き、ほぼすべてのクラスに変更可能で、成長率や上限値の差こそあれど好きな兵種に転職させられる。

各キャラは固有の「個人スキル」を持ちつつ、紋章士からスキルを継承することで自由にカスタマイズできるのも特徴。育成面ではレベル上限に達したキャラもアイテムでレベル1に戻して再育成できるため、好きなキャラをとことん強化できる。

しかし一方で、育成用の遭遇戦では敵が初手から総突撃してきたり、こちらの戦力に連動して敵レベルも上がる仕様のため、育成が遅れた低レベルユニットを安全に育てるのが難しいという側面もある。

特にDLC無しでは弱いユニットの底上げがしづらい調整になっており、この点は後述する難点の一つ。

コウ
コウ

ただし、各キャラによって最大ステータスが異なるため、適正兵種はある。

戦闘システムと難易度

戦闘はシリーズ伝統のターン制シミュレーションで、マス目上の自軍ユニットと敵軍が交互に行動する。前作『風花雪月』では廃止されていた三すくみ(剣・槍・斧の相性)が本作で復活し、新要素として相性有利な攻撃を当てると敵を武器落とし状態にして次回反撃不能にする「ブレイク」が導入されている。

例えば、剣で斧持ちの敵に攻撃するとブレイクが発生し、敵の反撃を封じて有利に戦闘を進められる。

また武器の耐久値が撤廃され、剣や槍などは何度使っても壊れなくなった(杖のみ回数制限あり) 。これにより、お気に入りの強力な武器も修理を気にせず存分に振るえる爽快感がある

難易度設定も柔軟で、ノーマル・ハード・ルナティックの3段階から選択できるほか、倒れた仲間が復活するカジュアルモードと、死亡が永久ロストとなるクラシックモードを組み合わせ可能。

例えば、初心者で物語をサクサク進めたい人向けには「ノーマル×カジュアル」が用意され、一方で腕に覚えのあるファンには「ルナティック×クラシック」で歯ごたえ十分の挑戦ができる。

さらに戦闘中にはシリーズおなじみとなったターン巻き戻し機能「竜の時水晶」も搭載されており、ミスをして味方を死なせてしまっても行動前の状態に何度でも戻せる(ノーマルでは使用回数無制限) 。このように手軽さと歯ごたえをユーザーが選べるため、シリーズ未経験者から熟練者まで幅広い層が楽しめる作りになっている。

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良かった点(キャラクター、戦闘の楽しさ、育成の奥深さ、支援会話のバリエーションなど

キャラクターの個性

登場人物は王族から傭兵、ドラゴンなどバラエティ豊かで、それぞれ強い個性づけがされている。

例えばフィレネ王国のアルフレッド王子は爽やかな金髪の好青年に見えて実は筋肉マニアというギャップの持ち主であり、その妹セリーヌ王女は可憐な見た目に反して兄の筋肉談義を毒舌で一刀両断する辛辣さを持っている。

他にもペガサスナイトのクロエはのんびりマイペースな性格、弓兵のエーティエはお嬢様口調ながら筋トレ愛好家だったりと、序盤から個性的なキャラが目白押し。

こうしたユニークな性格設定のおかげで、戦闘中の何気ない掛け合いや拠点での会話シーンにもキャラクターの魅力がにじみ出ている。「しっかり可愛いキャラ」が揃っている点はシリーズファンにとって嬉しいところだろう。

コウ
コウ

個人的に筆者のお気に入りキャラは、男性キャラならディアマンド、女性キャラならアイビーかなぁ!この2人の支援会話は特に面白かった!

ビジュアル面

キャラクターデザインはイラストレーターのMika Pikazo氏が担当しており、鮮やかな赤と青の髪を持つ主人公リュールをはじめ全体的にカラフルでポップなビジュアルが目を引く。

シリーズ過去作と比べてもひときわアニメ調の華やかなデザインとなっており、この画風を「かわいい」と評価するファンも多い。

特に女性キャラクターの可愛らしさは話題となり、3Dモデルや戦闘アニメの進化も相まって見た目の魅力で楽しませてくれる。(巨乳キャラも半端なく多い)

その一方で男性キャラクターがやや地味との声もあり、実際プレイヤーの中には女性ユニットばかりを一軍に起用したという人もいるようだ。

コウ
コウ

筆者も気が付けば、男性ユニットがリュール、ディアマンド、カゲツ、スタルークだけになっててワロタ。

支援会話の充実

ファイアーエムブレムシリーズおなじみの支援会話も本作で健在。味方同士を隣接させて共闘させることで親睦が深まり、キャラクター同士の会話イベントを見ることができる。

支援会話では各キャラの意外な一面や関係性が描かれ、コミカルなやり取りから心温まるエピソードまで様々。

コウ
コウ

個人的に好きだったのがフランとクロエの支援会話(笑)

また本作ならではの要素として、歴代英雄である紋章士との絆会話も用意されている。紋章士ひとりひとりに対し各キャラとの会話が存在し、その総数は約1300通りにも及ぶとのことで、過去作ファンにはニヤリとできる内容も含まれている。(内容はそこまで濃くはないが)

これだけ膨大な掛け合いが用意されているため、お気に入りキャラの組み合わせを積極的に戦闘で共闘させて支援・絆会話を集めていく楽しみがある。

ただし支援会話については「会話の内容が表面的で印象に残らないものも多い」との指摘もあり、特に前作のような濃厚な人間ドラマを期待すると物足りなさを感じるかもしれない。ボイス面でも、メインストーリー以外の支援・絆会話はフルボイスではなく一部簡易的になっている点は惜しいところ。

戦略バトルの爽快感

本作の戦闘は「骨太さと爽快感を見事に両立した内容」と評されるほど完成度が高く、シリーズファンも納得の出来栄えとなっている。

エンゲージによるド派手な必殺技演出やクリティカル時のカメラワークなど演出面が順当に進化しており、敵を一網打尽にしたときの爽快感はシリーズ随一との声もある。

ユニット同士のチェインアタック(連携攻撃)やブレイクシステムなど、新要素もうまく戦略性を高めていて「戦闘がとにかく面白い」「シリーズの中でも屈指の戦略シミュレーションが楽しめる」と、筆者も含め多くのプレイヤーから好評。

難易度設定とサポート機能が充実しているおかげで、自分のペースでじっくり考えて進められる点も評価されている。例えば、攻略班のプレイではハードモードでもなかなか歯ごたえがあり、巻き戻し機能や攻撃範囲表示など快適機能もばっちり揃っているのでストレスなく遊べたとのこと。

育成と編成の自由度

育成システムの奥深さも本作の魅力。同じキャラクターでもプレイヤーによってまったく違うクラス・スキル構成に育つため、「このキャラをどう育てるか🤔」を考える楽しみがある。

紋章士からのスキル継承で自軍全体の戦略をカスタマイズできるうえ、全員が柔軟にクラスチェンジ可能なので編成の自由度はシリーズ随一

例えば、力はあるけど魔力が低いキャラを思い切って魔法職に転向させたり、足の遅い重装ユニットに再移動スキルを継承させて機動力を補ったりと、試行錯誤の幅が広い。

育成好きなプレイヤーにとっては何周でもやり込める奥深さがあり、「自分好みの最強部隊を作り上げる過程が楽しい」といった声が多く聞かれた。

💬このゲームはとにかく育成(レベル上げ)が楽しい!!レベルが上がると目に見えてパワーアップを感じるので、育成しがいがある。

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微妙だった点(ストーリーの単純さ、レベル上げのしにくさ、拠点要素の単調さ、やりこみ要素の不足など)

シナリオの物足りなさ

個人的に気になった点はストーリーの浅さ。邪竜の復活を阻止するという勧善懲悪の王道筋書きではあるものの、展開があまりにも定型的で意外性に欠けるため「単調でありきたり」に感じてしまった。

ただ、逆に言えば「子供にも理解しやすいストーリー」ってこと。しかし、対象年齢は12歳以上だが…笑

事実、本作のシナリオは発売当初から賛否両論で、不満の声がネット上でも目立った。

筆者のように「ストーリーなんて飾り」と割り切ることもできるが、それでも序盤の展開には違和感を覚えたプレイヤーが多かったようだ。

具体的には「魅力の薄い敵幹部がゾンビのように何度もしつこく蘇ってくる」「張った瞬間にオチが読めるご都合主義な伏線」などが批判点として挙げられている。

前作『風花雪月』が重厚で先の読めない群像劇だっただけに、それと比較して「凡庸でチープなシナリオ」と感じる人が多かったようだ。

実際、国内大手攻略サイトの評価でもストーリー項目だけ他の要素より点数が低く、5.4/10と辛口になっている。シリーズファンの中には「案の定『if』の二の舞」と手厳しい意見もあった。

もっとも、「破綻しない範囲でライトな作風に徹した点は前作『if』の反省が生かされている」という見方も一部ではされている。

レベル上げ難と作業感

そして、個人的に気になったもう一つの点が、遭遇戦でのレベル上げがしづらいという問題。

敵が自軍に合わせて強くなる上、一ターン目から猛突進してくるため、経験値稼ぎ目的で挑んだのに返り討ちに遭うケースが頻発する。

特にストーリー後半に加入する低レベルユニットを育成するには工夫が必要で、「終盤に仲間になるキャラほど育てる手間がかかる」(序盤に加入すると強すぎてゲームバランスが崩れるため調整されている)と指摘されている。

コウ
コウ

FFのシドのようにシリーズ常連キャラであるアンナが今作ではユニットとして参戦しているんだけど、育て切れば屈指の魔法使いとして鬼強いんだけど、それまでがあまりにも打たれ弱くて育成が大変だった🥺よって、レベル上げをしたいキャラでトドメを刺すことが重要。

クリア後のやり込み要素が少なめ

また本作には周回要素やマルチエンディング分岐がなく、一度クリアしてしまうとやりこみ要素が少ない点も惜しまれるところ。

追加コンテンツとして高難度マップや新キャラを収録したDLC「邪竜の章」が配信されたが、本編クリア後の遊びは主にそのDLCか高難易度への再挑戦がメインになる。

前作のようなニューゲームプラス機能もなく、支援会話コンプなどを目指す場合はクリアデータで継続して行うしかないため、周回プレイの動機付けが弱いと感じた。

拠点要素の単調さ

ストーリー間の憩いの場となる浮島の拠点「ソラネル」だが、できることがやや単調と感じた。

ソラネルではミニゲーム(釣り、訓練、神竜のお目覚めイベントなど)や料理・買い物などができるが、いずれもゲーム本編への影響は小さく、おまけ要素の域を出ない。

そのため、筆者だけでなく「ミニゲームやアイテム収集が作業的で単調」「何度も繰り返すのはだいぶきつい」と感じる人もいた。

実際、ショップでのまとめ買いができないため消耗品の補充に手間がかかったり、毎回マップクリア後に拠点で落ちている素材アイテムを一つずつ回収しなければならないなど、細かなUI面の不便さも少しに気になるかなといった具合だ。

これら拠点作業はスルーしても支障は少ないものの、律儀にこなそうとすると煩雑さを感じる部分。また、支援会話の内容についても一部「会話のキャッチボールが少なく上辺だけ」「無理やり作ったように感じるものもありガッカリ」との意見があり 、量は多いものの質がもう一歩という評価も見られた。

総じて、ストーリーや拠点まわりの作り込みに関しては前作から後退したと感じる向きがあるようだ。

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総評とおすすめできるプレイヤー層

ファイアーエムブレム エンゲージ』は良い点と悪い点がハッキリと分かる作品であるが、筆者的には非常にオススメな作品と言える。

ストーリーは少し臭くて入りにくい部分も多いが、その反面、キャラクターたちが非常に魅力的であり、「誰をどんな風に育ててパーティに入れようかな?」なんてことを仕事中に考えてしまうくらいに、プレイヤーによってベストなパーティ編成が変わる作品だろう。

好きなキャラクターだけで固めても良し。女性だけで固めても良し。性能だけで固めても良し。魔法使い集団で固めても良し。

そのキャラクター性と自由度がこのゲームが評価されてる理由だと思う。

戦闘の難易度も3種類あり、シリーズ初心者やシミュレーションRPGが苦手なプレイヤーでも入り込みやすい作品と言える。

では、どのような人に本作をおすすめできるかまとめよう。

  • シリーズ従来ファン
    • 過去作キャラが多数登場するため、長年のファンほどニヤリとできる演出が多い。原点回帰した戦略重視のゲーム性も旧来からのファンに刺さり、「ファイアーエムブレム」らしい手ごたえを求める人にはうってつけだろう 。
  • シリーズ初挑戦の人
    • 本作は難易度調整やカジュアルモードの存在で初めてでも遊びやすく、物語も単独で完結するので新規プレイヤーにも入りやすい。SRPGの基礎をしっかり押さえつつ最新作ならではの親切設計が盛り込まれているため、入門編としても適している。
  • キャラ育成・収集が好きな人
    • お気に入りのキャラをとことん育てて最強にしたり、全キャラの支援会話コンプリートを目指したりといったやり込みに喜びを感じるタイプの人にも本作は向いている。推しキャラに愛を注いで育成し、支援Sまで結んでエンディングを迎える達成感は格別だろう。
  • 他作品から興味を持った人
    • 『スマブラ』でマルスやルキナを知ってシリーズ本編に興味を持った方、またスマホアプリ『FEヒーローズ』で歴代キャラを知っている方にも、『エンゲージ』はまさに歴代主人公集結の作品なので楽しめるはず。各レジェンドキャラの活躍や掛け合いを見るだけでもファンサービス満点!
  • Mika Pikazo氏のキャラデザインが好きな人
    • ポップで鮮やかなキャラクターデザインは本作の大きな魅力ですので、イラストやビジュアル面で惹かれる人にもプレイする価値がある。

逆に、重厚なストーリーやシリアスな世界観を最重視する人や、アドベンチャー要素(恋愛シミュレーション的な学園パート等)を期待する人には、今作はやや物足りなく映るかもしれない。その場合でも、過去作とは違ったアプローチの作品として割り切り、戦略ゲーム部分に目を向ければ十分楽しめるはず。

最後に筆者の総評としては、「戦術とキャラ要素に特化したカジュアルなお祭りFE」。シリーズの集大成的なおもしろさが詰まっており、ゲーム性重視派には文句なくおすすめできる。

ストーリーのシンプルさも、ある意味では30年以上続くシリーズの王道回帰とも言え、往年のファンには懐かしさすら感じられる部分かもしれない。

良くも悪くもシナリオにクセがない分、純粋にシミュレーションRPGとして楽しめるタイトルと言える。

総合評価としては、戦略好き・キャラ好きなら買って損はない一本と言えるだろう。シリーズの新旧ファン問わず、そしてSRPGや育成ゲームが好きな幅広いプレイヤー層にぜひプレイしてほしい作品である。

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