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【特集】Slay the Spireとは?中毒者を続出させた伝説のデッキ構築ゲームを徹底解説

この記事は約16分で読めます。

インディーゲーム界隈で話題になり、今ではPS4Switchでも遊べるようになった名作が『Slay the Spire(スレイ ザ スパイア)』である。

ローグライクとカードゲームを組み合わせたユニークな作品で、「毎回デッキを一から作る」ゲームシステムが多くのプレイヤーを虜にした。

この記事では、シリーズ未経験者やライトユーザーにもわかりやすく、本作の魅力や開発秘話、社会的な影響までを深堀りして行く。

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概要

Slay the Spire』は、米国のインディーデベロッパーMega Crit Gamesが開発したローグライクカードゲーム。

Steamでのアーリーアクセスは2017年11月に始まり、正式版は2019年1月23日にリリースされた。

その後、PS4版が2019年5月21日に欧米で、同年6月18日に日本で発売され、Nintendo Switch版は2019年6月6日に配信開始。ゲームはノートPCから家庭用機・スマホまで幅広いプラットフォームで提供され、現在でもアップデートが続いている。

タイトルの直訳は「塔を倒す」で、プレイヤーは4人のキャラクター(アイアンクラッドサイレントディフェクト、後に追加されたウォッチャー)の中から1人を選び、ランダム生成された塔の最上階を目指して行く。

各キャラクターは固有のデッキやスキルを持ち、スタート時に用意されたカードから冒険の途中でカードを取得してデッキを強化して行く。

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どんなゲーム?

ゲーム画面を見てるとやりたくなってウズウズしてくる…。

冒険の基本

ゲームはスパイア(塔)を上階へ登ることで進んで行く。

各章は17階層で構成され、マップ上には「戦闘」「エリート戦」「商人」「宝箱」「休憩「???(イベント)」「謎マス」などさまざまなマスがランダムに並んでいる。

プレイヤーは分岐した道から好きなルートを選び、戦闘で勝利したりイベントを処理しながら強力なカードやレリック(アイテム)を集めて行く。

戦闘システム

バトルはターン制で、プレイヤーは手札からカードを選んで消費し敵を攻撃したり防御したりする。各ターンに使えるエネルギーは基本3点で、カードには使用コストが設定されている。

カードはランダムに5枚引かれ、使わなかったカードはターン終了時に捨て札になるが、「保留」属性を持つカードは手札に残るなど特性がある。

HPがゼロになるとその冒険は終了し、次の冒険ではデッキがリセットされるローグライク要素が特徴

キャラクターごとの特色

  • アイアンクラッド
    • 力任せの攻撃が得意で、攻撃力が高いカードや自傷と引き換えに火力を上げるカードが多い。
    • 初期レリックは毎ターンHPを自動回復するため安定感がある。
  • サイレント
    • 素早い動きと毒攻撃が特徴。0コストナイフを連打したり、敵に毒を蓄積させて継続ダメージを狙うカードが揃っている。
  • ディフェクト
    • オーブと呼ばれるエナジー球を操り、攻撃・防御・ドローを自動で行う多彩なプレイが可能。カードでオーブの種類を切り替えながら戦う。
  • ウォッチャー
    • 4人目のキャラクターで、憤怒(攻撃2倍・被ダメージ2倍)・平静(カードドロー増加)などのスタンスを切り替える高度なプレイスタイルを持つ。
    • 2020年1月15日のアップデートで正式実装された。

タワー内の情報表示

本作では敵の次の行動がアイコンで示される「インテントシステム」が採用されている。

攻撃予定のダメージや防御、バフ・デバフなどが事前に表示されるため、プレイヤーは次のターンを見越して手札を使い分けられる。

この仕組みについて開発者は「敵の行動を事前に見せることで戦略性が増し、視聴者も状況を理解しやすい」と説明している。

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ゲームシステム

マップとイベント

プレイヤーはマップ上で枝分かれしたルートから進む道を選ぶ。通常の敵マスではランダムな敵と戦闘し、勝利するとカード報酬やゴールドを得る。

エリート戦は難敵との戦いだが、レアリックや高額ゴールドなど大きな報酬を得られるため、リスクとリターンを天秤にかけて挑むかどうか判断する。

???(イベント)マスでは、呪いカードと引き換えにレアカードを得るイベントやHPを捧げてレリックをもらう祭壇など、リスクと報酬が絡んだ選択肢が多数用意されている。

宝箱マスではレリックを入手でき、休憩マスではHPの回復かカードのアップグレードのどちらかを選択する。カードをアップグレードすると効果が強化され、アイコン横に緑色の「+」が付く。

一部のカードは複数回アップグレードできるものもある。

カードのプレイとデッキ管理

戦闘では山札からランダムに引かれた手札5枚でターンを開始する。

カードは使用すると捨て札に入り、山札が空になると捨て札が再びシャッフルされて山札に戻る

手札に残したいカードは「保留」属性を持つ場合、そのターンで使わなくても手元に残り、逆に「エーテリアル」属性を持つカードは使用しなかった場合その戦闘中から削除される。

カードの枚数が多すぎると必要なカードが手に来にくくなり、少なすぎると強力なコンボを引けないリスクがあるため、デッキ枚数のコントロールも戦術要素である。

レリック・ポーション・ゴールド

レリックは常時効果を発揮する強化アイテムで、宝箱、エリート戦、ボス戦やイベントなどで入手できる。

初期レリックはキャラクターごとに固定されており、例えばアイアンクラッドは「バーニングブラッド」により戦闘終了時にHPを回復する。

レリックの効果は非常に多様で、エネルギーの上限を増やしたり、毎ターン追加ドローしたり、カードのコストを0にするものまで存在し、戦術に大きな影響を与える。

ポーションは手札の補助アイテムで、攻撃用ポーション、ブロック用ポーション、カードを引き直すポーションなど様々。

所持できる数は基本3つだが、レリックで増やすこともできる。ゴールドは商人マスでカード購入やカードの削除、レリック購入に使用する。

敵のインテントを読む

戦闘中は敵の頭上に次の行動予定が表示される。

アイコンを見ることで攻撃・防御・バフ・デバフ・スタン・不明などが判断でき、攻撃の場合は与えられるダメージ数も事前に分かる。

このシステムは開発中にいくつか試作され、最終的に視認性の高いアイコン形式に落ち着ついた。

敵が何をするか分かることで、カードプレイや防御の優先順位を柔軟に調整でき、戦略性が高まる。

バランス調整とアップデート

本作には250枚以上のカード150種類以上のレリックが存在し、2人の開発者はバランス調整に膨大な時間を費やしたと言う。

友人や家族、カードゲーム経験者にテストプレイを依頼し、何千回ものプレイとアドバイスを経てようやくバランスを整えたと語っている。

アーリーアクセス後には毎週のようにアップデートを実施し、コミュニティからのフィードバックをボットで収集して20,000件以上の意見を参考にしたという。

この継続的な更新により、ゲームは長期間プレイされる作品へと成長した。

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カードの種類

基本三種

『Slay the Spire』のカードは大きく3種類に分けられる。

  • アタックカード
    • 敵に直接ダメージを与えるカード。単純な攻撃から複数回攻撃、毒や炎上といった追加効果を付与するものまである。
  • スキルカード
    • 防御やサポートに関する効果を持つ。ブロックを張ってダメージを軽減したり、カードドローやデバフ付与など、状況を整える役割がある。
  • パワーカード
    • 使用すると戦闘中ずっと効果が続くカードで、ターン終了時に自動でブロックを得たり、攻撃力がターン毎に増加するなどパッシブな強化をもたらす。一度使うとその戦闘中はデッキから除外される。

補助的な属性

カードには追加の属性が記載されていることがある。

  • 廃棄
    • 使用するとその戦闘中はデッキから取り除かれる。不要なカードを廃棄することでデッキを圧縮できる。
  • 保留
    • ターン終了時に未使用でも捨て札に行かず手札に残る。コンボの準備に便利。
  • 天賦
    • 必ず1ターン目の手札に出現する。オープニングで使いたいカードに付与されている。
  • エーテリアル
    • 手札に残ったままターンを終えると廃棄されます。使わないと消えるため判断が重要。

さらに、敵やイベントからデッキに追加されるデバフカードは戦闘終了時に消えるが、呪いカードはショップで削除しない限りデッキに残り続ける。こうしたカード管理もゲームの面白さの一つである。

アップグレードとレアリティ

カードは休憩マスで1回だけアップグレードでき、効果が強化される。

カードの枠の色でレアリティが示されており、レアカードほど強力だが出現率は低い。

スパイアを登っていくとアンロックされる新カードも多く、プレイを重ねるほどデッキ構築の幅が広がる。

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なぜ中毒性が高いのか

一期一会のデッキ構築

『Slay the Spire』最大の魅力は、毎回異なるデッキを組まざるを得ないこと。

戦闘勝利時やイベントなどで提示される3枚のカードから1枚を選んでデッキに加える仕組みでは、カードの提供内容が完全にランダムなため、事前に決めた「鉄板ビルド」を構築するのが難しいと開発者自身が語っている。

その時手に入るカードとシナジーをどう見つけるか、デッキ枚数を増やすか削るかなど、毎回異なる選択を迫られることが中毒性につながっている。

ブログ記事でも、カード提供のランダム性により「定型のデッキが存在しない」ことがプレイヤーを惹きつけると指摘されている。

カードの選択肢は攻撃・防御・サポートと多彩で、どのカードを取るかによって戦術が大きく変わるため、同じデッキには二度と出会えない。

ランダム要素と判断力

ステージの構成もランダムで、毎回マップが変化し、イベントマスでは約52種類もの特殊イベントが発生する。

こうした予測不可能な要素が多いことで「自動操縦」的なプレイが通用せず、常に状況判断が求められる。

ゲームデザイナーの分析でも、カード構築、マップのルート選択、イベントやアイテムの出現など複数のランダム要素により、プレイヤーが一瞬たりとも判断を怠れないため夢中になると述べられている。

何度も挑戦したくなるモード

ゲームには周回プレイを促進するモードが豊富。難易度を段階的に引き上げる「アセンション」では、敵の攻撃力上昇や回復量減少などが追加され全20段階まで用意されている。

開発者は、最高難度では運も必要だが、実力がより重要だと強調しており、達人たちがハイレベルアセンションを達成していると述べている。

また、日替わりで特殊ルールが適用される「デイリークライム」モードもあり、異なる組み合わせの効果に挑戦しハイスコアを狙う楽しみが人気。

強力なコンボの快感

対戦型TCGと違い、『Slay the Spire』はシングルプレイヤー用ゲームなので、開発者は「圧倒的な強さの体験はあって然るべき」と考えている。

デッキを圧縮して回転数を上げたり、「毒」や「ブロック」を2倍にするキーカードを引いた時の爆発的なコンボは本作ならではの快感である。

これらのコンボがゲーム中に突然現れることで「自分だけのビルドを創り出した」という達成感を生むと指摘されている。

開発者アンソニーの好きなカード「堕落(Corruption)」はスキルカードのコストを0にする強力な効果を持つが、レリックとの組み合わせで暴走すると分かっていながら削除されなかったと語っている。こうした大味なカードが存在することも中毒性の一因である。

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制作・誕生秘話

開発者の1人のアンソニーさん。

開発者とスタート

Mega Crit Gamesは、大学で出会ったアンソニー・ジョヴァンネッティ氏ケイシー・ヤノ氏の二人によって2015年に設立され、初の作品が『Slay the Spire』だった。

アンソニーは学生時代からドミニオンやボードゲームが大好きで 、『マジック:ザ・ギャザリング』や『Android: Netrunner』の大会運営やファンサイト管理まで行っていたほどのカードゲーム熱心家だった。

彼はローグライクゲーム『Dead Cells』なども好み、ランダム生成とデッキ構築を組み合わせたゲームを作りたいと考えていた。

一方のケイシーはAmazonで働いていたが、お互いにアイデアを共有する中で意気投合し、アンソニーはIT企業を辞めて本格的に開発に取り組む決心をする。

ゲームシステムの試行錯誤

開発初期には敵の行動が完全にランダムで、プレイヤーは受け身になりがちだった。

そこで彼らは敵の次の行動を吹き出しで表示する試みなどを経て、最終的に現在のアイコンで意図を示すインテントシステムを実装した。

これにより戦略性が飛躍的に増し、観戦者にとっても理解しやすくなったといいます。

カード出現のバランスも慎重に設計された。カードはレアリティに応じてランダムに提示される仕組みで、特定の戦術に誘導しないよう配慮されている。

250枚を超えるカードと150種類以上のレリックを二人で調整するのは膨大な作業で、友人や家族にプレイしてもらいながら一年以上かけてバランス調整を続けたとのこと。

影響を受けた作品

開発者は影響を受けた作品として、デッキビルディングゲーム『Ascension』や『ドミニオン』、ローグライクゲーム『スペランキー』『FTL』『Binding of Isaac』などを挙げている。

レリックの着想は『Binding of Isaac』のキャラクター強化要素から得たもので、ランダムイベントとマップ分岐のアイデアは『FTL』に影響されているという。

デッキ圧縮や膨張といった戦略はカードゲーム『ドミニオン』のカード「礼拝堂」と「庭園」に由来しており、それぞれ不要カードを廃棄する圧縮戦術とデッキ枚数を増やす戦術が本作にも再現されている。

早期アクセスとコミュニティ

本作は2017年11月にSteamでアーリーアクセスを開始しました が、発売直後の売上はわずか数百本で、厳しいスタートだったと開発者は振り返っている。

彼らは600通以上のメールをメディアに送ったものの、状況が変わらないまま時間が過ぎて行った。

転機が訪れたのは、中国の有名なストリーマーが本作を配信したことで100万人超の視聴者を集め、それをきっかけにセールスランキングに登場したことだった。

そこから口コミと配信が連鎖し、週ごとのアップデートとコミュニティとの対話によって評判が高まり、2019年9月までに150万本以上を売り上げる成功となった。開発者はストリーマーの存在がゲームを救ったとGDCで語っている。

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社会や業界に与えた影響

新ジャンルの確立

Ars Technicaは、本作を「現代のシングルプレイヤー・ローグライクデッキビルダーの始点」であると評している。それ以前にもローグライクとカードゲームの融合例はあったが、『Slay the Spire』が初めて大きな観客を獲得し、システムの完成度で注目を集めた。

この成功を受け、Steamには数百本を超える同ジャンル作品が登場し、インディーゲーム界に新しい潮流を生み出した。

多くの開発者がインタビューで本作をインスピレーションに挙げており、一部の開発者は1,000時間以上プレイしていると語るほど。

ストリーマー文化との親和性

ローグライクデッキビルダーは一見地味なゲームジャンルですが、ランダムな展開と一手ごとに悩むプレイがストリーマーにとって魅力的なコンテンツとなり、多くの配信者がプレイ動画をアップした。

開発者ケイシー・ヤノはGDCで「ストリーマーがいなければゲームは埋もれていた」と述べている。

本作の成功はゲーム配信文化とインディーゲームの相乗効果を象徴する事例になり、後続作品のプロモーション手法にも影響を与えた。

他ゲームへの影響

某海外サイトでは、『Slay the Spire』がデッキビルド・ローグライクジャンルの頂点であり続けていると評価されている。

他のゲームが敵の行動予測や分岐マップ、難易度段階などを真似しているが、本作ほどの驚きやリスクと報酬のバランスを再現できていないと指摘している。

また、各キャラクターが大きく異なるプレイ感を持ち、50種類以上のレリックがゲーム展開を劇的に変えることがクリエイティビティを刺激し、ユーザーが「自分だけのコンボ」を見つけた喜びを共有する文化を生んだ。

インディーシーンへの波及

デッキビルドジャンルは開発効率が高く、1つの新カードや敵キャラクターが複数の組み合わせを生み出すため、小規模チームでも豊富なコンテンツを生み出せると開発者は語っている。

そのため、同ジャンルの作品が急増し、2024年時点で「Steam Deckbuilders Fest」と題した特集が開催されるほどになった。

ゲーム性の高さと制作コストの低さ、配信映えの良さが、インディーシーンで一大ジャンルを形成する原動力となっている。

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その他のエピソード

Screenshot

カードデザインの裏話

開発者は、シングルプレイヤーであることを活かし、対戦型カードゲームでは実装できないド派手な効果のカードを敢えて取り入れた。

しかしそのバランスは綿密に調整され、強すぎるカードは削除されている。

例えば、「Boiling Blood」は反撃効果を大幅に強化するカードでしたが、トゲの火力が暴走するため没案となり、他にもカード発動時にドローが無限に増える「Prime」などがボツになったことが明かされている。

こうした裏話からも、開発チームが“強力だけどゲームを壊さないギリギリのライン”を模索していたことが伝わる。

ボスと戦略の関係

スパイア最後のAct3には3種類のボスが待ち構え、特定の戦術に対する対策になっている。

例えばパワーカードを多用するビルドには、パワーを使うたびに敵が強化される「目覚めし者」が刺さり、カードを大量に連打する手数ビルドには12枚カードを使うごとに強制的にターンを奪う「タイムイーター」が非常に厳しい相手となる。

開発者は、このようなボスによってプレイヤーが戦略を柔軟に切り替えるよう意図したと語っている。

ボス戦が待っていることが事前に分かるマップ構造も、対策を考える楽しさを高めている。

ウォッチャーの追加

正式版リリース後もアップデートが続き、2020年1月に4人目のキャラクター「ウォッチャー」が追加された。

ウォッチャーは「憤怒」「平静」「空(ボイド)」といったスタンスを切り替えて戦うテクニカルなキャラクターで、スタンスごとに攻撃力倍増・カードドロー・ブロック強化などの効果があり、タイミングを見極める戦略が求められる。

アンソニーさんはこのスタンス機能をゼロベースで考案したと述べ、「状況に応じてカードの価値を変えることを目指した」とコメントしている。

新キャラクターによりプレイスタイルが広がり、コミュニティが再び活気づいた。

開発者からプレイヤーへのメッセージ

アンソニーはインタビューで、「好きなカード同士のシナジーを発見することが最大の醍醐味」であり、強いカードを追い求めるのではなく、与えられたものにどう適応するかがプレイヤースキルだと強調している。

また、難易度を段階的に上げるアセンションモードに挑戦することや、強力なカードコンボを見つける喜びを味わってほしいと語っており 、次のキャラクターや追加コンテンツにも意欲を見せている。

ボードゲーム化と今後

人気を受けて本作はボードゲームとしても展開され、Kickstarterで資金調達が行われた。

ボードゲーム版は協力型デッキビルドとして原作の楽しさを再現し、拡張セットも計画されている。

今後は正式な続編『Slay the Spire 2』の開発も発表されており、ローグライクデッキビルダーの火はまだまだ燃え続けている。

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あとがき

『Slay the Spire』は、トレーディングカードゲームとローグライクRPGの魅力を見事に融合させた作品である。

ランダム性と戦術のバランス、強力なカードコンボの快感、奥深いデッキ構築という要素が相乗効果を生み、何度も塔を登りたくなる中毒性を持っている。

開発者2人による小さなスタートから始まり、ストリーマーやコミュニティの力を借りて世界的ヒット作となった本作は、インディーゲームの成功モデルとしても語り継がれるだろう。

この記事を読んで興味を持った方は、ぜひ自分だけのデッキで塔に挑戦してみて欲しい。

運と腕前が交差するその瞬間、あなたも「このカードが来たからこそ勝てた!」と歓喜するに違いない。

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