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【Ghost of Tsushima】80時間遊んた筆者が語る結論と本音レビュー!

この記事は約14分で読めます。

皆様、ご無沙汰しております!!本日はめちゃくちゃ久しぶりに本音を本音をぶちまけた記事のお時間でございます🤤

そう!実はつい最近、今更ながらに『ゴーストオブツシマ』のプラチナトロフィー(トロコン)を獲得しまして、有頂天になっているところでございます🤤

本作は、本当に海外メーカーが作ったとは思えないほど、日本の再現度とクオリティが高い作品になっている。

正直なところ、「現代の日本人が作ったとしても、ここまでのものはなかなか作れないのでは?🤔」と感じてしまうほどの完成度で、個人的には文句のつけようがない傑作だと思ってる!

総プレイ時間は約80時間。海外のオープンワールドゲームでここまでハマった作品は本当に久しぶりって感じである。

そこで本記事では、80時間プレイし、トロコンまでやり切った筆者が語る『ゴーストオブツシマ』の本音レビューをお届け!!!!

もちろん忖度なしで、正直に語っていくつもりだし、微妙に感じた点についても触れて行くが……とはいえ、正直言って「あまりそういった部分が見当たらない作品だった」というのが率直な感想だったりするんだよなぁ…(笑)

⚠️本記事は筆者の主観が多く入っているのでご了承を!

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良かった点

海外製とは思えないリアルな対馬の世界

本作はアメリカのデベロッパー(サッカーパンチ)が手掛けた作品だが、その出来栄えはとても海外制作とは思えないリアルさ

開発陣は完成に至るまで実際に対馬を訪れ、神社仏閣などを取材したとのことで 、ゲーム内には史実に基づいた描写や実在の地名・城などが数多く登場する。

建造物や衣装、人物の所作や会話に至るまで中世日本の文化が高い解像度で描き切られており、日本人が見ても違和感がない。

洋ゲーによくあるなんちゃってジャパニーズとは一線を画す」ほど徹底した考証とこだわりが感じられる。開発者が黒澤明監督の作品にインスパイアされたと語っていることもあり、侍映画さながらの浪漫と重厚さが作品全体に漂っていた。

対馬に30年以上暮らす地元民が本作をプレイして「身近な地名がバンバン出てきてワクワクが止まらない」と評したほど、現地の人間にも響くリアリティがある。

ちなみに筆者はこのゲームがキッカケで、「いつか対馬旅行に行こう!!!✈️」って決めたくらいである😂

海外スタジオが作ったとは信じがたいほどクオリティの高い「対馬の世界」が構築されている点にまず驚かされた。

圧巻のグラフィックと美しいロケーション

紅葉が鮮やかに舞い散る森の中を馬で駆けるシーンなど、本作のロケーションはどれも息を呑むほど美しく魅力的。正直、筆者が最も感動したのが美麗なロケーション

対馬の島内では、日本の四季が凝縮されたかのように多彩な景観が広がる。北部には雪降る山岳地帯、南部には黄金色に輝くススキの草原、西には一面に紫陽花の咲く丘陵、東には紅葉が舞い散る森林と、歩く先々で絶景フォトスポットに出会える。

草木の葉が風になびく様子や雲の流れ、昼夜や天候の移ろいまでも緻密に描写されており、どの場面でも思わずスクリーンショットを撮りたくなるほどグラフィックのクオリティが高い。ちなみに今数えてみたら、筆者が撮ったロケーションの写真枚数は157枚でした(爆笑)

特に赤い楓の葉が舞う中での決闘シーンは、本作を象徴する名場面として強く印象に残った。こうした自然環境の描写の美しさと相まって、常に画面に没入できるようUI(ユーザーインターフェース)は極力排除されているのも特徴的。

目的地のナビゲーションは「導きの風」として画面上で風向きと音で示されるため、余計なマーカー表示が無く風景を堪能できる。

PS5版では4K解像度・60fps対応で映像がさらに精細になり、ロード時間もほぼ一瞬なので、美しい対馬の世界をストレスなく堪能できた。フォトモードも非常に充実しているため、戦闘の合間につい風景撮影に没頭してしまうほどだった。

爽快感のある戦闘システムと音響へのこだわり

本作の戦闘はとにかく爽快で、手に汗握る体験を味わえた。

刀での一騎討ちは互いの動きを見極めながらじりじりと間合いを詰める緊張感があり、複数の敵との乱戦では襲い来る敵を巧みな刀さばきで次々に斬り捨てる迫力の殺陣アクションが展開する。

その体験はまさに「爽快」の一言に尽きる。攻撃を弾いて隙を作り、一刀両断する——そうした侍らしい戦闘システムで、技が決まったときの快感は格別だった。

一方で闇討ち(ステルス暗殺)によって静かに敵陣を壊滅させたり、遠くから弓で仕留めたり、クナイ・煙玉といった多彩な武具を駆使したトリッキーな戦法も可能。

正面から武士道を貫くか、影の“冥人”として邪道な手段を使うか、プレイスタイルに応じて自由度の高い戦闘が楽しめる。難易度も絶妙で、何も考えず突っ込めば簡単に倒されるが、パリィ(受け流し)や冥人の型などを駆使すれば一度に複数の敵を瞬時に葬り去ることもでき、刀で敵を倒す爽快感を誰もが味わえるバランスになっている。

高難度アクションゲームのようなシビアさは要求されないので、『SEKIRO』などで挫折した人でも本作なら安心して侍アクションを楽しめるだろう。

加えて、効果音や環境音へのこだわりも光っている。これはほんっっっとうにすごい。

刀同士がぶつかる金属音の重厚さ弓矢が風を切る音の鋭さ敵を倒したときの断末魔の迫真さなど、サウンド面の演出が戦闘の迫力をさらに高めている。

フィールドでは足音や草木のざわめき、鳥のさえずりや滝のせせらぎが立体的に聞こえ、対馬の自然を耳でも感じることができた。特にPS5版では3Dオーディオに対応しており、森の中で四方八方から響く環境音には没入感が格段に向上する。

UIの項でも触れたように、本作は常に風の音や動物の鳴き声でプレイヤーを誘導し、画面上に余計な表示を出さない工夫がされている。

また、特定のサイドミッション(伝承)では琵琶法師による語りがBGMと相まって物語に深みを与えるなど、音響演出も非常に秀逸。

この環境音がコントローラーのスピーカーから流れてくるので、臨場感が更にアップしてるのがまたすごい。

このように視覚だけでなく聴覚からもプレイヤーを惹き込む丁寧な作り込みが、本作の完成度を一層高めていた。

シンプルで分かりやすいストーリー

ゴースト・オブ・ツシマ』の物語は複雑な伏線や難解な設定に頼らず、シンプルで分かりやすい王道展開になっている。

時代設定は1274年、モンゴル帝国が日本に侵攻した「文永の役」がモチーフで、舞台となる対馬で育った若き武士・境井仁(さかい じん)が主人公。

物語は序盤、圧倒的なモンゴル軍の前に対馬守備軍が壊滅し、仁も重傷を負うところから始まる。瀕死の仁は盗賊の少女(?)ゆなに救われ、一命をとりとめる。

伯父で対馬の地頭である志村から「誉れ(武士の掟)を守れ」と厳しく教えられてきた仁だったが、ゆなとの出会いを機に「武士の誇りに拘っていては故郷を守れない」と悟り、武士道に外れた戦い方も辞さない覚悟を決める。

こうして冥界から蘇った“冥人(くろうど)”となった仁は、たった一人で馬にまたがり、占領された故郷・対馬の各地に散らばるモンゴル勢を討って回る反撃の旅に出る。

ストーリーの軸は非常にシンプルで、「故郷を取り戻す」という明快な目的が終始ブレない。物語が進むにつれて、仁は叔父である志村との理念の対立を深めて行く。

人々を救うためには“鬼”にならねばならない。しかしそれは侍としての誉れを捨てることでもある——この葛藤が物語の後半で悲痛なクライマックスを生み出す。

主要な展開は予想の範囲内で進むものの、だからこそ逆に安心して物語に没入できた。侍としての誇りと島民を守る責務との板挟みに苦悩する主人公の姿には感情移入しやすく、王道ながらも熱い人間ドラマを堪能できる。

特にクライマックスでは、培ってきた人間関係が絡む選択によって胸に迫る結末が用意されており、一つの時代劇映画を見終わったかのような重厚な余韻が残りった。

もの悲しく情緒たっぷりのストーリーがプレイヤーの心を捕らえている」と海外メディアに評価されている通り 、シンプルながら心に響く物語が展開する点も本作の魅力。

ただ、人によっては「シンプルすぎて退屈すぎるストーリー」って思う人もいると思う。FFみたいに練りに練られた複雑なストーリーを求める人には合わないかもしれない。(主観)

クオリティの高いサブストーリー

メインストーリーだけでなく、各地で発生するサブストーリー(サイドクエスト)の出来も非常に高く感じた。

対馬のフィールドを探索していると、困っている百姓から盗賊退治を頼まれたり、落人の武士から協力を求められたりと、各地で様々な依頼イベントに遭遇する。

また黄金の鳥がプレイヤーを導き、思わぬ場所で物語が始まることもある。中でも石川之譚・政子之譚・竜三之譚など、主要キャラクターに焦点を当てた一連のサブクエストは見応えがあった。

それぞれ章立てになっており、師弟の確執や家族の復讐劇など、人間ドラマが丁寧に描かれていて引き込まれる。短編ながらストーリーがしっかり練られており、単なるお使いで終わらない展開が用意されているので、最後まで先が気になる内容ばかり。

中には裏切りによって救いのない結末に終わるものもあり、決して勧善懲悪のハッピーエンドばかりではないところに戦乱の世の非情さが表れている。こうしたサブストーリーのおかげで、本編のストーリーにも深みとリアリティが増していた。

さらに、伝説の武具を巡る「浮世草」などの伝承クエストも秀逸。語り部の琵琶法師が雅な語り口で昔話を聞かせる演出で始まり、強敵との決闘やユニークなボス戦に発展していくこれらのクエストは、とりわけ印象に残った。

神秘的な雰囲気の中で繰り広げられる伝説の物語は、メインとは一味違うファンタジー要素も感じられ、ゲームにバラエティを持たせている。いずれのサイドクエストも作り込みが丁寧で、世界観に厚みを持たせる上質なエピソードばかりだった。

サブストーリーのクオリティが総じて高いため、ぜひメイン以外の寄り道も隅々までプレイしてみてほしいと思う。

豊富な探索要素によるやり込み

オープンワールドゲームとしての探索要素の豊富さも本作の魅力と言える。広大な対馬には、メイン・サブ以外にも挑戦しがいのある寄り道要素が数多く存在する。

例えば、狐に導かれて祠を見つけ出す「稲荷神社」巡り崖や山頂をよじ登って参拝する「神社(社)巡礼」湯浴みで体力上限が上がる「温泉」探し刀の試し斬りに挑戦する「竹筒斬り」絶景ポイントで和歌を詠む「和歌スポット」など、枚挙に暇がない。

そのほか、各地に点在するモンゴル人野営地の制圧、フィールドに散らばった記録や古墳などの収集、刀の見た目を変更できる刀架(柱)の発見、美しい動物たちとの触れ合い(狐をなでる等)など、遊び尽くせないほど多彩な要素が用意されている。

こうした要素のおかげで、メインストーリーを一時忘れて対馬の世界を隅々まで冒険する楽しみが味わえた。黄金の鳥に導かれて思わぬロケーションに遭遇したり、「こんな所にまでイベントが!」と驚かされたりと、探索中の発見には事欠かない。

さらに、寄り道をして名誉(経験値)や物資を獲得することがキャラクター強化に直結するため、探索する動機付けもしっかり用意されている。オープンワールドゲームとしてはオーソドックスな作りではあるが、和の趣向を凝らしたミニゲームや収集要素が豊富なおかげで、最後まで飽きずにやり込み要素を楽しむことができた。

従来のオープンワールドの概念を覆す爆速ロード

PS4向けに発売された本作ですが、特にロード時間の短さは特筆ものです。しかもPS5版(ディレクターズカット版)となると高速SSDの効果で、ファストトラベル(高速移動)がわずか1~2秒程度で完了し、死亡後の再開やゲーム起動時のロードも驚くほど短くなっている。

PS4版では拠点間の移動にそれなりのロード時間が必要だったが、PS5ではもはやロード画面を目にする機会がほとんどなかった。

この爆速ロードのおかげで「マップの端から端まで一瞬で移動してまた探索を再開」というプレイスタイルがストレスなく可能であり、オープンワールドゲームの快適さを新次元に引き上げている。

またPS5版では解像度やフレームレートの向上(最大4K解像度・60fps)も実現しており、先述した美しいグラフィックや滑らかなアクションをより高品質で堪能できる。

さらにDualSenseコントローラーによるアダプティブトリガー対応(弓を引く際の重み再現)やハプティックフィードバックによる触覚表現など、細かな最先端機能も追加され、没入感が一層高まった。

総じて『ゴースト・オブ・ツシマ』はPS5PS4版どちらを取ってもパフォーマンス・快適性ともに申し分なく、現行機で遊ぶ価値を十分に感じられる仕上がりになっている。

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微妙だった点

探索がやや単調に感じられる部分もあった

広大な対馬を駆け回る探索は基本的に楽しいのだが、ゲーム後半にはどうしても単調さを感じる場面も出てきた。

寄り道要素が豊富なのは長所である反面、その多くは「目的地に行って敵を倒す」「指定地点を探索する」といった似たようなパターンの繰り返しになりがち。

マップ上にはメイン・サブを問わず全てのクエストや収集ポイントの位置が最初から(または近づいた時点で)アイコン表示されるため、それらを順番にチェックリスト的に消化していくプレイになりやすい傾向がある。

言い換えれば、未記載の場所には「大したものが無い」状態なので、自分で勘を働かせて手探りで探索する余地が少なく、発生したアイコンに従って動いているだけに感じてしまうことがあった。

各クエストでも行き先がいちいちナビ表示されるため、「自分の意思で世界を冒険している」というより「指示通りに動かされている」という印象を受ける場面もある。

実際、終盤になると未完了のクエストや未踏破エリアがマップ上に大量に残っている状態となり、その視覚情報に圧倒されて「夏休みの宿題を一気に突きつけられたような気分」になってしまったという声もあるほど。

筆者自身もプラチナトロフィー取得を目指してサブクエストや収集要素を全てこなしたが、最後の方はやや“作業”寄りになってしまった感は否めない。欲を言えば、もっと探索でのサプライズ要素やクエストのバリエーションがあればさらに良かったと感じた。

ただし、トロコン自体はめちゃくちゃ簡単!

もっとも、そうした単調さを感じ始めた頃合いでストーリーの方は一気に最終盤へと盛り上がっていったため、大きなストレスにはならなかった。

メインクリア後も引き続きサブ要素を楽しめる設計なので、「早くクリアしなきゃ」と急ぐ必要もなく、自分のペースで心ゆくまで対馬を冒険できた点は良かった。

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こんな人にオススメ

本作は、次のようなタイプのゲームプレイヤーに特におすすめできる作品である。

  • 日本の侍や武士の物語、時代劇の世界観が好きな人 (中世日本の文化や風景、侍の生き様が徹底的に描かれているため、和の雰囲気に浸れる)
  • オープンワールドで広大なフィールドを探索し、寄り道要素をとことん楽しみたい人 (豊富なサブクエストや収集要素があり、やり込み甲斐がある)
  • 爽快なチャンバラアクションで敵を倒す戦闘を楽しみたい人 (時代劇さながらの刀剣アクションで次々と敵を斬り伏せる快感が味わえる)
  • 難しすぎるゲームは苦手だけれど、侍の剣戟アクションを味わいたい人 (難易度は適度で、アクションが得意でなくても工夫次第でスタイリッシュに戦える)
  • 写真映えする美しいゲーム世界をじっくり旅したい人 (絶景スポットが多くフォトモードも充実しているため、観光気分で景色を楽しめる)
  • 重厚でシリアスなストーリーに没入したい人 (史実をベースにした骨太なドラマが展開し、人間ドラマも描かれるので物語重視派にも響く)

以上のような要素に魅力を感じる方なら、本作はきっと期待を裏切らないだろう。

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プレイ時の注意点・おすすめできない人

逆に、本作を人に勧める際に留意しておきたい注意点もある。

以下のような点に当てはまる方には、プレイを検討する際に注意が必要。

グロテスクな描写が苦手な人にはおすすめできない

本作はCERO Z(18歳以上対象)指定で、残酷な表現を含む。敵を斬った際に血飛沫が派手に噴き出したり、四肢切断が発生するゴア表現が確認できる。

またフィールド上にも串刺しにされた死体、丸焦げの焼死体、首を吊られた遺体などショッキングな光景が点在しており、なかなかに生々しい雰囲気となっている。

リアルな流血・残虐描写がダメな人には辛い場面があるかもしれない。

単調なお使い要素が嫌いな人

オープンワールドゲームにはありがちだが、本作でも後半になるとクエスト消化や収集が作業的に感じられる部分がある。

マーカーを追っていくだけのプレイに陥りがちなため、同じような繰り返しにストレスを感じる人には向かない可能性がある。

オープンワールド自体が肌に合わない人

本作のゲームデザイン自体はオーソドックスなオープンワールドRPGの延長線上にあり、「ゼルダの伝説 BotW」のような自由奔放な探索というよりは、用意されたミッションを順番にこなしていく形式に近い

オープンワールドゲームそのものが好きではない人にとっては、本作で特別に目新しい体験は得られないかもしれない。


上記の点に当てはまる場合でも、ゲーム自体のクオリティは非常に高いので「合う/合わない」を見極めつつ、興味があれば是非チャレンジしてみてほしい作品と言える。

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総評

本作は、和のオープンワールドゲームとして期待以上の完成度と独自性を持った傑作だった。

発売後の海外メディアやユーザーからの評価も極めて高く、100を超えるレビューで否定的意見は皆無、ユーザースコアも異例の高水準を維持したほど。

対馬の自然美と侍の生き様をここまで丹念に描いたゲームは他になく、海外製でありながら日本のゲームファンにも刺さる内容であることに大いに驚かされる。

80時間にわたるプレイを終えた今も、美しい風景や熱い物語の余韻が心に残っている。間違いなく「買ってよかった」と感じられる一本である。筆者的には値段以上の体験をさせてもらった作品のうちの一本と言える。

PS5でプレイすれば映像表現や没入感もさらに向上するので、少しでも興味がある方はぜひ対馬の世界に足を踏み入れてみて欲しい。侍として生き抜く壮大な冒険が、きっとあなたを待っているはず。

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